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水月陽炎

流れ去りぬ風景 終わりある世界
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固定结界


二人の少女と、一人のプロデューサー。
それは夢を追い駆ける、真の幸せを探り出す
純粋な青春物語。


「この海のように、強くて、優しい歌・・・今の気持ちじゃないと、歌えないのかなって」

「きっと追い着けるから、待ててね!その時は逃げないで!ちゃんと答えで!」

この世には、必然なんていない。ただ、彼らはそう選んだだけ。
ーー自分が進む道を。
夢と幸せ、その道の先は・・・?


新しいプロデュース、私の心を込めて。
ただいま企画中。どうぞお楽しみに。
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惯例的TOHR通关纪念以及某些破事的总结

本来以为要拖很久,结果昨晚睡不着还是起来赶紧把最终迷宫打了,又去隐藏迷宫跑了一圈。现在游戏时间50小时,评论感想什么差不多成型了。





和TOIR一样,这一次游戏一出,与原版TOH的对比就成了主要的话题和评论点,我也赶在拿到游戏之前把原版又通了一遍,所以种种细节差异还是把握得比较清楚。日本某个传说粉的BLOG被无良转载和恶意曲解的事件不少人都知道,这个问题也是下文要提到的重点。

【画面和音乐】

最初看到TOHR变成3D的消息的确是心里凉了半截,再一看竟然还是用了TOIR的图像引擎就已经不对画面抱任何希望了……不过实际上,拿到游戏会发现画 面细节比TOIR有所进步,色彩也明显变得艳丽了一些,看起来也的确舒服一些。再加上本次剧情里没有TOIR里那些劣质的播片,画面表现上也就没有特别让 人想喷的欲望了——只要习惯就好,嗯。而让人意外的还是,本作竟然开始在不少场景使用静态CG这种把戏,这应该是代替TOIR那些劣质播片的手段,用来表 现一些3D建模很难表现的画面,提高表现力。虽说静态CG说起来有些低能,不过制作还算精美而且数量也不少,我认为是一次不错的尝试。
另外,一部分CG沿用4:3,一部分新规CG又是16:9的违和感还是无法消除,而且许多旧CG里新人物也是直接插入4:3画面中间……这些问题恐怕只有 一个解释——那就是开发预算不足,不管是NBGI还是开方商7thchord都没有余力去把CG重做一遍,当然,从玩家的角度来讲,抱怨“诚意不足”, “骗钱”也是理所当然的。
TOH的音乐部分用“平庸”二字来形容就足够,这主要是限于DS音源的低劣,反反复复听也就是那几个效果音的重复。游戏里音乐表现受限我理解,可不过让人 不爽的是官方出了OST竟然直接收录原版音源。这一次TOHR音乐部分的确是全部都重新编曲过,加入了许多声部,让乐曲饱满了很多,玩家听感也就加强了。 OST,会重新卖一遍对吧?




【系统的优缺点】

战斗系统从2D变3D听上去好像完全推翻重做了一遍,不过实际上是沿用并强化了TOIR的底子,不过在打击感方面加强还是比较明显,这让人满意。
本次与TOX一样采用了TP和TC(即CC)的双重标准,取消“特技>秘技>奥义”的限制,并且系列里首次加入了技能重复使用的伤害修正,即 连击中使用同一种技能伤害会逐渐降低,而且降低很明显。这样的系统设定消灭了TOH原版存在的部分无脑打法,(就主角シング来说,游戏初期地碎冲连发无敌 和后期星辰绝破连发法无敌等等),也算是另一角度鼓励玩家研究更精彩的连击。不过不在意伤害修正,技能连发倒也不会有其他的不便,原版中高难度下对 BOSS使用连发会被秘奥义反击的操蛋设定也不存在了。另外,玩过原版的人大概都知道原版虽然能学到的技能非常非常多,但实用的其实很少,TOHR对既存 技能的平衡性做了较大调整,基本不存在死技也不存在逆天技。(就说星辰绝破的削弱简直是肯定的……)同时,技能和使用感的大幅调整带来的好处便是所有角色 的平衡性也好多了,每个角色的近战角色各自保持了自己的特色同时用起来也顺手多了,这可以算是一个非常成功的改进。
战斗体感上最大的异样感在于本作与TOX不同之处。TOX里普通攻击也要消耗CC,但是TOHR里TC值则只管技能部分,通常攻击不消耗TC,除了增加攻 击次数的SKILL外,普通攻击次数是固定的。这的确是增加了技能使用次数,但同时又带来了别的问题:本作中TC的回复间隔较长和速度也较慢(体感上比 TOD和TOX的CC都慢),就拿TOX来说,一般战斗中攻击到CC用光,人物停止一轮攻击,稍等片刻当可以开始普通攻击的时候技能也就能随之使用,可是 TOHR里,TC用光后即便在普通攻击可以重新开始的时点TC也不会同时回复,还需要稍作等待。这个等待时间就需要玩家去适应了。

本次战斗中的核心ChainsLink相对于TOIR那微妙的气势槽实在好太多了,能够从实质上增加战斗的爽快感,也很大程度降低了连击的难度,甚至直接 影响游戏难度。ChainsLink将敌人定住随意暴打,发动Link的角色还可以随时瞬移到目标身后,Link中也有一些特殊的攻击和操作……总之打起 来很爽,我对这系统非常满意——但是该系统由于鸡肋的冲刺动作也带来一些尴尬的问题。
回顾以往作品,冲刺的指令一般是按住防御键时再按一次方向键,TOHR里需要连点两次方向键才能发动,别看差一次感觉没什么,可操作起来就是别扭……操作 上的问题好歹可以慢慢适应,但是这冲刺效果就没治了。不管前冲还是后退,输入指令后反应迟缓,冲刺距离短,硬直长,可以说在告诉战斗中完全没实用性,唯一 的作用大概就是在敌人或我方人物打挤的时候能用冲刺穿过人墙了吧。好吧,冲刺不好用可以不用它,这么想没错,实际上我玩到现在几乎没怎么用过,可是一路玩 下来就会感受到战斗中存在设计上的不合理。
TOH原版和TOD一样是强调空中战斗的一作,本作中不管是ChainsLink的滞空设定还是大量空中技和上升技的存在也很好地再现了空中作战的思路, 玩家操作的时候将敌人打上天也可以很好避免连击受到干扰。到了游戏后期,玩家自己不操作NPC也能自己将敌人打得满天飞还一时半会儿不落地(装备上各种回 复TC的SKILL和高TC武器,NPC一般能连到敌人使用怒攻击才掉下来),这里想表扬一下NPC攻击思路设计得不错,可另一个问题来了:因为冲刺动作 不能追尾和不能空中冲刺——什么是追尾?看看TOD和TOH就知道,目标敌人在天上时,发动冲刺动作玩家操作的角色就会跟随目标飞起来以便追击——本作 NPC把敌人打上天后如果飞太高,玩家还真就只能眼睁睁地看着,很难参与进去。

至于本作的成长系统——将角色性格分为5种倾向,使用升级得到的SBP给不同的倾向加点才获得角色属性值的成长和习得技能。看起来比较时髦,但实质上是很 传统的方式。由于到最后角色所有点数和技能都能加满,而且也不会存在原版对于数值和技能的取舍问题。(原版中技能学太多属性太低导致游戏难度大增或是漏学 关键技能的问题不再不存在。)用过成长习得的SKILL消耗SP来装备,这也是系列常见的系统,而虽然相对TOIR,SP(TOIR是CP)相对宽松了一 些,但是玩家依旧不会有足够的SP把所学技能全部装备上,还是只能根据自己的战斗习惯和方式进行取舍。而且TOIR在二周目可以用GRADE购买CP双 倍,可TOHR就没有这样的福利了,对于重视周回PLAY的玩家这真不是个好消息。

【关于剧情的争议】

TOHR至今被喷得最严重的,也就是剧情部分。这并不是因为原作剧本不好,相反我个人认为TOH在剧情方面在传说系列中算得上有一流的表现,特别是在细节 描写和人物刻画方面非常值得称道——相信赞同我这观点的传说厨绝对不是少数,至少引发了前段时间TOHR批判事件的某BLOG主就是这样。在这里有必要插 播一下这个事件的来龙去脉。
事情简单来说是这样的:游戏发售第三天(也就是3月10日),2CHゲハ版(游戏主机讨论版,经常有各种爆料和论战的人气版块,同时也是乌烟瘴气的一个区 域,许多好事坏事都由这里传出)一张批判TOHR大幅删减剧本的帖子开始流传,并叙述被几家网站转载,使TOHR“改恶”的形象固定在没有接触过游戏的大 众玩家心中,于是批判和嘲讽之声此起彼伏。可事实上该帖子只不过是对某个传说粉在通关之后的感评文进行断章取义的结果。至于原文如果还有不知道的,可以点 点这里(http://milkgyunyu.doorblog.jp/archives/24392809.html)去看看。

只要认真看过原文就知道,原本的博文是一篇很客观中肯的感想文,博主是一个很喜欢传说系列,对TOH也很有爱的玩家,写文章前不但很认真的玩了TOHR, 还专程回顾了一次TOH。在文章中他罗列了不少被删除的部分,也表现了自己的不满,但是他也反复强调了TOHR本身是一个不错的作品,是“重制失败的良 作”。但是转载帖子完全无视了褒义的方面,仅仅抽取了批判的部分从而扭曲了博主的原意,博主自己的帖子被恶意转载并引起了极为不好影响也非常懊恼和愤怒, 不但当日就重写了一份完整的评测,还郑重要求无断转载的网站道歉。由于我也是先看到被恶意转载的版本,最初产生“什么破玩意儿”的想法,但顺藤摸瓜找到博 主的原文才发现不是那么回事,进而感叹什么是人言可畏。
那么我们回过头再来看TOHR的实际情况。坦白地说,由于我在拿到TOHR之前也刚刚复习了一次原版,因此这位博主的感受我非常理解。对于一款重制作品, 新增剧情是理所当然,改动剧本可以接受,但删除剧情就是肯定会被骂得狗血淋头的。回顾传说系列的重制作,不管TOD还是TOPX在主线剧情上的删改都受到 了大范围的无情批判,而在TOHR中似乎并没有汲取以前的教训,仿佛是这样的态度:“主线不能动咱就不动,对细节开刀总行了吧”。

……当然不行的啦!TOH本来就是一个以细节见长的故事,许多玩家也对其中刻画很出色的场景幕幕在历,可是TOHR里却对部分细节进行了简化或是删除,对 于喜欢原版场景的玩家自然是无法接受的。就笔者来说,原版中穿越落命荒野的场景,众人走散之后イネス和ベリル的片段很受触动,可是TOHR则将这段整个删 除掉,想让人不抱怨几句都难。同样的情况还有相关イネス大吼着“只知道笔直活下去的臭小孩懂个屁!”对シング进行暴打的场景在原版中也很有震撼力,可是 TOHR直接变成大家与她干一架了事……(其他删改在上面的博文一经说得很清楚,我在这里就不重复了)坦白地说,这些改动对于新规玩家来说根本是无关痒 痛,也不会察觉有什么不正常的地方,但是对于知道原版明显高于新版的老玩家来说,则是不能忽视的问题。

那么,NBGI或者说7thchord为什么要做这些删改?从整体来看,我们可以推测的原因有两点。第一,原版TOH作为一款掌机RPG来说,容量太大, 流程过长,内容太丰富(我一周目打完隐藏迷宫用掉100小时),不管出于预算考虑还是为了面向轻口玩家,都有必要进行精简。当然,这精简不只是剧情部分, 还包括迷宫和系统。简化迷宫我认为是有必要的,而系统精简,说白了就是不需要大家再去刷材料进化武器了,这些精简的确能缩短不少游戏时间。除此之外还删除 了少数比较繁琐而意义不大的场景和迷宫,这里就说笔者印象深刻的:原版在湖上圣都圣堂里与カル三人组决斗之后,主教老头会出现打开陷阱让众人落到地下水 道,玩家需要从地下走过一个小迷宫爬回原处才能继续剧情,新版里则没有陷阱的剧情。我认为删去这么一个毫无意义的迷宫完全没问题,但这样做同时也删掉了一 个细节就不太好了:游戏中进入圣堂玩家还是需要与结晶骑士的杂兵进行战斗,可是カル原本是打算与シング堂堂正正的决斗,这些为了削弱众人实力的骑士们都是 主教在暗中安排的。原版故事对这一点进行了说明,可新版则直接跳过去,导致细节表意不准确,新规玩家很可能就不了解这一信息——实际上包括其他各种细节上 的删减也是,许多老玩家喷的也就是这样看似细微但却很重要的误差。

另一方面,如果熟悉传说系列在掌机作品上的原创作品,应该都有这样的感受:掌机上的传说剧情都比较黑,作品中都有一些比较残忍的表现,TOH原版便是如 此。TOPN(换装迷宫)和TOI都是如此,而这两部作品在重制的时候都无一例外地减轻了黑的成分,(TOPX也因此被喷,TOIR倒是主要对故事进行补 充而取得了不错的效果),而在TOHR里,不少细节的删改正是这个目的。譬如,那博文中也列出的关于敌人ストリーガウ残忍的描写,还有BOSSクリード部 分残忍的台词和行为也有所简化。パライバ女王被将军蒙骗因而披上了浓厚的悲剧色彩,这在原版中也很黑很凄惨,新版的删改或许也是为了让人更能接受……
只不过这些理由并不能为制作方开脱,毕竟对玩家来说,剧情和细节的表现比原版劣化是不争的事实,更何况还有一些删改根本是让人无法理解的,比如クンツァイ ト对自身的存在感到恐惧等刻画人物的关键细节到底为什么要删掉了?难道真就是这么点预算都没有?这方面也看到有玩家说可能是因为现有3D建模表现力有限, 很难达到应有的效果,这么说来也算有道理,但不爽还是会不爽啦……

再看看新人物ガラド。与TOIR的QQ和匡威不同,他的存在并没有大幅影响故事的发展,也并没有提供太多关于异世界的线索。而如果仅仅是生插进一个新角色 到也就是算了,可问题在于,他加入之后并不是带来了新剧情和新台词,很多时候都是直接将原版里其他角色台词拿来用了(主线剧情和SKIT对话都有),让人 很囧很无奈……这无缝改造做得还算不错,至少新玩家不会从他的言行感到违和感……当然,这样情况在カル也有一些,不过明显カル这个人物的刻画费心更多(题 外话,看到他代替ベリル打扫仓库的场景真是笑喷了233)。

最后,剧情的改造方面还是有一些可以好评的部分,编剧在精简一些细节的同时,又增加了对部分重要细节的笔墨,比如前面说到落命荒野,镜头一直在シング和琥 珀这边,为了描写两人的SomaLink竟然一口气用了4,5张静态CG。还有比较明显的是进入最终迷宫前追加了翡翠和リチア段子,还带两张CG……其实 回顾起来,剧情上细化的部分还是很多的,要说官方用心没,还是用心去做了,只不过更多的“改恶”比这些“改良”显眼多了。





【总结】

结尾处,我还是端正一下评价:TOHR对原版剧情的删改的确让老玩家很不爽,但是这些改动都是细节,并没有影响主线故事展开。对新玩家来说没有任何影响, 而老玩家们……骂过也就算了啦,毕竟比较重要的改动算起来并不多,部分改动还是很成功的,而且我们也可以感受到制作方在尽力地做。而游戏在其他方面较 TOIR都有全面进步,战斗和音乐对于原版也有明显的加强(2D和3D的喜好问题就别说了),游戏整体体验还是很不错,绝对有足够的价值让大家去尝试。
对于笔者来说,游戏虽然有让我不满的部分,但并没有让我想要去骂谁,因为总的来说TOHR带给我的时间是很快乐的,也不枉等待了这么久——只不过游戏首周 5W+的销量则不得不让人皱眉。去年PSV刚发售不就的TOIR同样只卖出5W,但如今PSV游戏连续获得好评,主机降价也应该存在助推作用,可TOHR 依然维持着和去年相同的水平,这实在显得惨淡了一些。在这里也只能希望某厂能兑现当初的承诺把这重制计划继续下去……(下一个是TOT了对吧233)。
至于面对部分不玩游戏就无脑猛喷的菊苣们,我就引用2ch游戏讨论串里的一句话吧。
“デスピル病の患者さんは生暖かい目でスルー推奨 ”

好了,这也算完成了一个任务……准备干活儿去……
 

TOIR一周目通关,简单评论一篇(部分剧透)


咳,本来是应该没有时间来码这字,但想来想去还是觉得不说两句自己没办法画个句号。

在评价之前先记录一下,游戏于29号中午拿到,今天中午通关一周目通关,下午看了一下支线了列表,确认一周目除了极少数支线和隐藏迷宫,其他都已经CLEAR。recode如图。




由于我在前几天专门把原版游戏重通了一遍,所以两个版本的差别和变化印象很深刻,于是这评论也就是对比着来的。那么不废话了,直入正题。

画面:

基本可以看做把TOW进行HD化的程度。人物建模就PSV来说显得粗糙,这样的画面出再好的DLC衣装我也不太想买,然后部分剧情过场播片也挺悲剧。唯一可以表扬的是画面看起来很干净,战斗画面也很流畅。
而被很多人赞个不停的OP动画和DS版一样,依旧很多偷工减料的痕迹。分镜简陋,人物动作简单,大量静态图的变换……当然,比起DS版OP还是要华丽一些。


音乐:

本来之前说过TOIR只有画面可以让人喷,但回头一想中村和宏的音乐也是该喷一下。DS原版BGM就是收到诟病的要素之一。乍一听大多数曲子还算不错,但大部分曲子的旋律都只有2,3个小节的无限循环,严重不耐听。不过PSV外放效果是要比DS和PSP好多了,不一直听的话也不会太难受。至于备受关注的主题曲……我是KOKIA粉,现在倒是听不出有多烂,不过某菜叔和某凯叔都觉得是下限……或许见仁见智?反正我不争这个。

系统:

重头。
战斗。首先手感方面刚玩了TOX下来会有些不适应,但绝不算糟糕,至少TOW跟这没得比。系统方面把原版通过战斗士气提升,并无法控制时机的OVL替换为传统累积型OVL,而将士气的设定分离出来作为一个要素,这使战斗更容易控制局面。原版秘奥义连发的情况不再出现,相反倒是由于秘奥义要消耗掉累积起来的士气值,在很多场合胡乱使用秘奥义会得不偿失。另一方面,DS版敌方原有会强制打断连击的愤怒状态在本次被改为愤怒攻击,乙方追加反击动作来对应。这一点更改可以说是让连击变得更加方便。再加上本座倒地也可以直接攻击而不需要特殊的起身技,这样一来连击需要克服的最大难关就落在了敌人的硬直时间上。有些敌人硬直时间短会在起身后很快防御,在空中也会抓空子受身,通过skill增加敌人硬直,再控制好攻击节奏,高连击也变得很轻松,比如从来不敢以技术流自居的我,战斗记录里319hit也是最终boss第一形态达成的。
在技能系统方面去除原版的style制,改为和TOV类似消耗CP装备skill的形式,但是skill并不依存于武器,也不像TOG那样完全依存称号,这也就使得skill习得更加直观(其实于VS和TOPX更接近?)。这系统本身没什么问题,但是本作CP非常吃紧就很容易让它成为众矢之的,毕竟一周目的时候这也想装备那也想装备,可那丁点儿CP的确很让人不爽。对于这点可以这样解释:按照不同需求组合不同的skill,比如重视连击的,重视反击的,重视OVL,或是以安全为重的……这些技能组合起来会大大影响到战斗方式,这其实也就对应原版的style系统,而且自由度更高。当然,这也会增加玩家组合技能的烦恼,毕竟原版可装备skill到最后只有5个,没有多少实用的,几乎不存在选择的余地,而本次是太过自由让人难以抉择。至于像要各方面都占齐的人,欢迎你二周目。
作纵向比较的话,本作技能系统除了上面这CP值吃紧的问题,也的确存在其他觉得可以改进的地方。譬如,每个人物的独占skill太少,使得人物特色相比TOV不够鲜明。不过人物可习得skill的出现顺序是不同,所以游戏中途各个角色还有比较明显的差别。我本人几乎全程都在使用卢卡,可以明显感受到同时拥有ハードショット(会心一击时敌人硬直增加,与会心相关技能组合效果颇为明显)和デストロイ(加倍削减刚体,最早能习得这项的就应该是卢卡)的他与斯巴达等前卫的差别。而到了游戏后期,特别是通关后,所有skill都学完,人物的使用感差别也会相应变小。顺便一说那消耗14CP的インバリッドオール(完全刚体),装备上后就成为超越百合与朱德的暴走战车了……


剧情:(有剧透)

以前发帖子说过,TOI剧情本身不是不能看,但是情节和背景设置上存在很多缺陷和霸王条款,让玩家知其然而不知其所以然,走完剧情会给人留下囫囵吞枣的印象,所以如果TOIR要想成为好本子,那剧情得动大手术。
游戏通关之后就会知道,剧本并没有什么大手术,新人物也和故事主线没太大联系,而变更则是主要体现在对大量细节进行调整和弥补。首先是对于前世的描述变得更加浅显易懂,去掉了一些不必要的拐弯抹角;而通过大量泊宿事件对没交代清楚的人物事件关系进行了补充。比如,我们可以看到ヒンメル和オリフィエル的关系,看到死神タナトス对地上界的爱,看到サクヤ的与众人前世的关系……这些都让视听者更容易消化这个故事,一定程度的缓和了原作故事唐突感。另一方面,这些增加和调整还使这被一些玩家称为很“黑”的故事变得不那么黑了。比如,新增细节让我们知道イナンナ之背叛是有原因……或者说情有可原的(虽然很老套)。アンジュ与アルベール的剧情也是另一个典型:原作里アルベール对现实和地上界绝望所以要用アンジュ的命去发动创世力毁灭现世,而新版里变成アルベール是想让アンジュ用他的命是发动创世力以求一个美好世界……这差别不用细说大家都该能体会。
想说TOIR剧情好还差了一些砝码,毕竟原有的硬伤依然存在,有人要喷剧情也不是不能理解,但我不会喷了。这次的重制的确是让这个故事得到了改善,只不过还不够而已。


其他:

DS版原作最大的败笔——迷宫,这次重制更改得非常彻底。不再是重复的素材堆砌,每个迷宫都完全重新制作,而且各种设置有谜题,没有任何敷衍了事的感觉,游戏时走起来不会再想原版那样单调和痛苦,而且游戏中还增加了数个原作没有的迷宫……我认为这方面是最值得肯定的。
然后原本几乎不存在支线支线也得到大量补充,游戏的内容自然也就更丰富。坦白的说现在已经觉得不跑支线就没有玩传说的感觉了-___|||代表原版刷刷刷属性的武器改造和公会系统被直接删除。前者倒是引起了一些不满……我嘛,原版就没搞过改造,没了就没了吧-_|||而后者,更是没了就没了吧。不过相对应的,本次刷刷刷的要素主要集中在了刷skill习得点数AP上。一路上不适当刷刷刷,skill是没办法学完,而通关后,立刻出现更多高消耗的重要skill,也属于不得不刷的。比如每个人都有5,6个开启4CP的skill,每个都是999AP。赤裸裸的刷刷刷……
看完通关staff表大家会发现这次没有alfa system的主标,实际上本次的重制是由以前用TOH的系统制作了青蛙传说的セブンスコード制作的,由于画面太像TOW,估计很多人都误会了吧……(其实我也最近才知道=3=

最后:

坦白的说,在TOIR刚刚公布的时候,我第一个反应是“怎么是TOI,为什么不是TOH”(当年在玩到TOI的时候我认为DS能做成这样不容易了,而玩到TOH我发觉以前玩的DS游戏都不是东西),再加上从画面上判断这东西那一股浓厚的TOW味道,一直以来期待也并不怎么高,就连玩到体验版的时候也感觉不乐观。但游戏一周目通关,虽然满足度来说不如TOPX,但这一次也有足够的分量让我不再挑刺了。
本次追加的两人在故事中贯彻了旁观者的身份,一周目下来也看不出他们的目的是什么,不过从目前出现的各类情报——游戏中出现的其他作品的插图啊,人物台词的暗示啊,特典SKIT的预告啊等等——很明显,重制计划才刚刚开始,搞不好NB会把以前的作品全都串起来……至于现在认为最有可能的TOT和TOH,前者估计要重做才能上台面,后者我则不希望有太大改动。总之,现在就期待下作吧。废话也就写这么多,或许会有补充,或许没有……

月影弥散,阳炎残梦——《月阳炎》秋后拾穗

除草用。重小说版权所有。

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若生来即是孽,相爱是否为罪——。
 
曾经有过这么一种说法:在秋天有多少片红叶落地,就有多少个悲伤的故事。在艺术的世界里,秋天,就是一个寂寞而萧瑟的季节。人们在这个季节中总是不由得怀念,不由得叹息,不由得伤感。如今深冬的脚步渐渐靠近,秋天早已离去,但人们的记忆中仍然留着秋天的残片。现在就让我们从中拾取一段传奇,回顾秋天的伤感,并展望掩埋在越冬之雪下的希望吧。
 
现今我们所谓的传奇,是指以虚构的根据运用于史实不同的历史,或者奇异的传承及民间传说的小说形式。传奇题材在游戏界早期就已经得到应用,从早期门类比较单一发展到现在已经出现了各种明细分类,以《东京魔人学院》系列为首的学院传奇,近年以《FATE/STAY NIGHT》为代表的战斗传奇等等,直到近年分类越来越繁琐,以及渐渐无法界定与推理及幻想文学系等作品的区别,传奇这一分类开始被部分媒体所舍弃。但是,唯独和风传奇这一极具名族风格的分类,至今仍保有其自身的特色。
发展至今,尽管以和风传奇为舞台或者有着类似外表的GALGAME频频出现,但真正意义上的和风传奇并不多见,值得留下名字的作品更屈指可数,比较有代表性的有:上个世纪末诞生于家用机的《久远之绊》以转生之恋为主题,成为和风传奇物的一大标杆。各方面都遵从着和风传奇定义而制作的《巫女舞》,将萌ゲー和传奇物结合起来,达到了煽情的至高点。被百合党称为神作《アカイイト(红线)》以少女风格细腻的笔触展现了文化气息浓厚的本格派传奇故事。同人作品《灯穗奇谈》以“传达怪异”为原点,讲述出了一个气氛满点的夏日怪谈。这些作品都有自己的独特之处,并在这一分类中占有一席之地。
本次将要介绍的《月阳炎》,同样在和风传奇物中占有不可动摇的地位。
 
《月阳炎(月陽炎 ~つきかげろう~)》发售于2001年,作品以品质极高的音画制作和多向型的剧本引起极大好评。其后作为FANDISC的《月阳炎 千秋恋歌》在2002年面世,并又在一年之后发售了整合《千秋恋歌》的最终版——《月陽炎 DVD Edition》。
游戏的制作方すたじおみりす最初是合资会社remain旗下一个不知名的小公司,只推出过一款不成器的拔系游戏,在制作班子全面换血之后推出的《月阳炎》得到极大的反响,公司于2002年移籍于有限会社OVER之下。而后,《月阳炎》的制作组又独自成立了现在相对有名的ALcot,并一直活动到现在。
该制作组的中心人物是剧本写手宮蔵(みやぞう)及原画仁村有志(PRIMIL),他们两人同时也是公司原型的同人组织Apple Project的主要成员。《月阳炎》之后,他们一共制作了6款游戏,但是仅有2003年推出的以双主角视点,金发双辫的双胞胎女主角而闻名的《Clover Heart’s》引起了较大话题,其他作品诸如《FairChild》和最新作《幼なじみは大統領 My girlfriend is the PRESIDENT.》都雷声大雨点小,平庸的表现使这些作品进入市场之后很快石沉大海。不过值得一提的是,对游戏音乐的重视始终是该制作组贯彻的传统,他们从来不惜花大手笔在音乐制作上。从同人时代开始该制作组就与《月阳炎》音乐担当Manack有深交,公司的早期作品都有这位才华横溢的作曲家护航。在往后的作品里还陆续可以看到Little Wing,Elements Garden等业内知名的音乐制作组织。可以说,音乐增加了这些作品的豪华度,同时也是很多玩家记住它们的原因之一。
现在我们且不论ALcot为什么会渐渐平庸化,回头看立于他们原点的《月阳炎》,时至今日依然能够感觉一股与众不同的气息。
 
那么,《月阳炎》究竟是怎样一部作品?
 
柚鈴「不可思议…跟你在一起,好像所有道路都畅通无阻」
美月「呐…我…是一个普通的女孩子,对吧?」
柚鈴&美月「命运的锁链相互缠绕」
柚鈴「明明就在比拥抱还要靠近的距离」
美月「明明比用言语更能感觉你的亲近」
柚鈴「为何」
美月「为什么」
柚鈴&美月「你会 如此遥远」
 
进入游戏后,OP动画在满目的香山红叶中铺展开来,伴随着主题曲《月阳炎》婉转悠扬的旋律,两位女主角轻轻细语。苦闷而悲凉,悠久而浩荡的气氛立刻将玩家带入一个传奇的世界。
故事的时代背景是存在于时代缝隙间的大正时代。异国的文化改变了国家,昭和已经就在眼前。男人放下发髻,穿西装的人们开始出现在街头巷尾,西式服装也不再稀奇。在这个时代,经受了大地震的煎熬,帝都开始大张旗鼓的维新,整个国家渐渐恢复生机。
故事的舞台是一个距离帝都两小时车程的小镇,这里也受到近代化影响,车站附近出现了西式建筑群,不过离开车站又是形成鲜明对照的带有萧条和冷清感觉的田园风光。
主人公嘉神悠志郎是一名神职人员,受到父亲的委派,来到这个地方帮助因病卧床的有马神社神主——有马一哉打理神社事务。在这期间,神社附近发生了猎奇杀人事件。四周都陷入骚然不安之中,各种各样的黑影也开始降临到神社里。就在个过程中,悠志郎将遇到数名女性,并与她们相识,再到相知。每位女主角的故事都将以不同的形式展开,逐渐显现出她们怀抱的秘密。悠志郎也渐渐了解到自己被招到这个地方来的真正原因——
 
有马柚铃是本篇的主要女主角之一,有马神社神主,有马一哉的小女,长着一头天生的银发。非常怕生,患有对人恐惧症,从不主动靠近他人,因此她也不会走出神社。白天总会有参拜的客人到来,所以她多在早晨和傍晚之后才开始工作。悠志郎来到这个地方时,柚铃也尽力躲避着他,但是却从他的身上感觉到某种特殊的亲近感。她是与悠志郎有着极大关联的角色,通过她能掌握到故事的全貌。
有马美月是本篇的另一位主要女主角,有马一哉的后妻叶桐的女儿,就读于当地的学校。性格与柚铃正相反,强势,活泼而好动。本人虽然打算成为文静的成熟美人,不过平时行为却与淑女二字相去甚远。在开朗性格的背面,她很害怕寂寞,并从内心渴求着父亲的关爱。悠志郎刚来这里时,美月虽然总是与他针锋相对。但是随着交往的深入而渐渐被他吸引。美月是站在整个故事中心位置的角色,一切的纠葛都将在她身上集中。
有马铃香是有马一哉的长女,比柚铃年长2,3岁。懂事之前亲生母亲就去世,因为她有一种自己身为长女的使命感,总是保护柚铃不被周围的人欺负。一哉卧床不起后,她管理着神社的事物,是一个相当踏实的女孩子。虽然物语的核心就在她的身边,但她却只能眼睁睁地看着事态的发展,束手无策。
有马叶桐是有马一哉的后妻,美月的母亲,外表看起来很年轻,是一个沉稳的贤妻良母。性格非常善良,不喜欢争吵。温柔的笑脸之后隐藏了各种烦恼:身为后妻而受到他人的弹劾,长女铃香也不怎么喜欢自己等等。与她站在同一立场上,整个故事将走向完全不同的方向。
幸野双叶是当地名家,幸野家的女儿。虽然身为“大小姐”但性格却很随意,面对有对人恐惧症的柚铃也积极地表现自己,同时也是柚铃少有的朋友。她好奇心旺盛,喜欢读侦探小说,将来也立志成为一名侦探。对帝都抱有强烈的憧憬,因此对从帝都而来的悠志郎很感兴趣。
与她走在一起,故事将以完全不同的方式揭开真相。
 
几乎所有的和风传奇中都存在悲剧故事,或是以一个悲剧为起点,或是以悲剧为终结。本作《月阳炎》中也一样。本作中,初期无论多么努力也必定会走向BAD END,玩家必须通过多周目,反复观看了数种渐渐深入的结局之后,才能达到真正的结局。而在这个故事里,没有都合也没有救场之神,当角色踏出那一步之后就再也没有回头之路。玩家和角色们在经历近乎残酷的展开后,不得不面对各种不圆满的结局。就算这种不妥协的结局一切都在情理之中,玩家们的内心也会存在各种不释然,不禁为角色,为整个故事而叹息。
 
哪怕今后旅途将是没有尽头的夜路,
与你同行我将无所畏惧……
让我们在这洒满月光的芒草小径上,
一直一直携手前进下去……
 
《月阳炎》作为一个和风传奇,主旨是要讲述一个传奇的故事,作品本身并没有需要深入探讨的主题。故事中所表现出来的,更多的是需要去感受的东西。
命运,是故事的主题之一。但如果仅用这一个词来归纳,这个故事又太过苦闷和深沉。有的角色一开始就知道自己的劫数,以坚毅的觉悟面对着一切;有的角色却无辜地被卷入其中,在残酷的现实面前不得不渐渐接受真相。她们面对这种无法抗拒的定数所作出了挣扎和努力,这种意志是她们对命运做出的自我证明。
業,是故事的主题之一。背负着各种業的女性们将如何面对自己的命运——故事中弥漫着这种浓厚的无奈与悲凉。故事真正的开端,是一个荒唐却不可笑的“事故”。最初的受害者在命运的压迫下最终成为可悲的加害者,这个过程中累积了沉重的業,并使自身的命运更加无法救赎。红色的命运之锁链,禁锢着罪和罚的连锁,究竟是命运造就了深重的業,还是業留下了残酷的命运,最后谁也说不清楚。
羁绊,也是故事的主题之一。被命运所阻碍的羁绊,被業连接起来的羁绊,这些羁绊在现实面前显得可悲而不堪一击。不过正因为这种羁绊的存在,人物才敢于在绝望中向命运发起挑战,敢于以自己的方式去终结那斩之不断的连锁。尽管结局不完满,尽管总会若有所失,但一切都是她们坚信自己的羁绊,坚信羁绊会带来更美好的未来,而做出的抉择。正因如此,这种不残缺的美才能格外让人伤感,让人欣慰,让人反复回味。
爱,是这个故事的根源,并将故事的关键词连接在一起。在这个故事里,没有绝对的恶,在不同的路线中,对恶的判断标准也会有所不同。因为爱而犯下的罪行,由爱生出的恨意,这些造成了悲剧的发生,但同时爱还产生了羁绊,还留下了希望。最后,深重的業和罪是否能被爱所宽恕和包容,这,便是故事的主旋律,也是作品留给玩家思考的课题。
 
除了作品剧本别具一格以外,在前文中也提到,该制作组的作品音乐一直是一大亮点。就《月阳炎》来说,音乐的知名度甚至比作品本身还要高。Manack为本作量身定做的曲子使游戏中的气氛和情节的感染力达到了一般作品无法达到的高度。由剧本作者宮蔵亲自作词,歌姬KIRIKO演唱的《月阳炎》是一首足以在游戏音乐史上永远留名的歌曲,作品中人物们的各种纠葛和内心的挣扎都浓缩在这首悲恋之歌中,不论在游戏开始之前情感的引入还是游戏之后情感的爆发,其效果都是巨大的。而《苍月歌》,《银恋歌》等角色单独的END曲,也能让角色们的感情在最后得到升华;作中使用的BGM曲曲皆为精品,这些曲子多带有一种悠远的浩荡以及清秋的萧瑟,特别值得一提的是《预感》这一首曲子。它是游戏标题画面的背景音乐,在作品中一共有5个版本,游戏攻略各条路线时,每达到一个新的结局,标题画面播放的版本就会改变。最开始只是八音盒独奏,随着剧情的深入,演奏的乐器会渐渐增多,最后变成起伏跌宕的合奏,而玩家的感情也在这个过程中逐渐升级。
 
所谓“陽炎”原意一般指马路在强烈的日光照射下,由热空气不规则上升,造成光线不规则折射的现象。这种现象用人的肉眼看上去就像是远处的景色被扭曲了一样,因此这个词被引申为幻影,幻象之意。
月阳炎,即是月之幻影。本作主体印象也就如月下的苍茫的幻影一般,留给人们一种飘渺虚幻,又不忍割舍的感觉。或许从理性的角度来思考本作,并不能有何建树,但若放宽心,去接受作中人物的感情,去理解物语所要传达的感情,也许这份易碎的幻想,也会变为明日的希望——毕竟,“陽炎”同时也能表示黎明之光。
这,也是《月阳炎》作为一个和风传奇,值得被人们记住的原因。

在观测者眼中无限徘徊的世界线——《Steins;Gate》不完全补遗

又长草了,发一篇除草……反正这个月又要写SG相关,就扔这篇吧

《二次元狂热》版权所有,严禁转载。

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在观测者眼中无限徘徊的世界线
                    ——《Steins;Gate》不完全补遗

 

There is no end though there is a start in space. ---Infinity.
It has own power, it ruins, and it goes though there is a start also in the star. ---Finite.
Only the person who was wisdom can read the most foolish one from the history.
The fish that lives in the sea doesn't know the world in the land. It also ruins and goes if they have wisdom.
It is funnier that man exceeds the speed of light than fish start living in the land.
It can be said that this is an final ultimatum from the god to the people who can fight.

 

5pb出品,XBOX360主机独占的科学AVG第二弹《Steins;Gate》(命运石之门,下称SG)发售至今,已经过去一年时间。由于作品的热度一直不减,本刊也在这一年之中也曾两度刊登该作的相关文章。而今年8月底,本作追加了少量新内容的PC版也在一度延期之后终于与大家见面,想必已经有更多的玩家领略到了它的魅力。尽管严格来说游戏缺点并不少,但不管是喜欢游戏中浓厚的宅文化气息,钟情于其时空穿越型的高完成度剧本,抑或是萌助手萌伪娘萌香蕉妹,总之能从其中找到自己所得,本作就有其被追捧的价值。现在PC版的热潮也还在持续中,官方的小说,漫画以及动画等等方面的攻势还在持续,在这里,我们不讲的基本情报和概念,也不谈游戏对该类型作品群的意义,笔者仅先从作品本身出发提一个问题——不管是已经通关还是跃跃欲试的各位,对本作究竟了解多少?
笔者作为中文影像版主翻译之一,断断续续翻译本作的文本也接近有一年时间,通过工作过程中对游戏及周边产物的反复咀嚼,深知《SG》并非是只通关一次就能尝尽其美味的作品,对于大多玩家来说,作品内外都会存在很多被忽略的细节和情报。于是,现在就请各位在笔者的带领下,再次化身成为观测者,推开那扇命运石之门吧。


世界观与设定与关键词


《SG》沿袭假想科学系列前作《Chaos;Head》(下称CH)的特色,将舞台设置在现实中存在的城市,只不过地点从充满年轻人气息和都市传说的涩谷转移到了宅文化中心秋叶原,而主人公也从前作的妄想死宅转变为重度厨二病。而作为一款时空穿越型游戏,《SG》在作品内也存在大量作品构成之基础的设定和“假想科学”。


世界线与世界线集束范围


本作最基础的理论。世界上所有事物的走向被比作一条线的无限延伸,这就被称为世界线。世界线是无限存在的,即是说世界存在无限种可能性,但与多世界解释和平行世界说不同,各种可能性尽管有不同的发展过程,可会在某一点集束起来,最终达成同一种“结局”。这也就是我们常说的“殊途同归”,或者“命运”。其集束范围被称为世界线振幅,该范围有大有小,在某个范围内被确定的结局可以通过跳出该范围来回避。另外,尽管可能性无限,可实际存在的世界线仅有一条,世界线的移动实际是一种切换的过程,原本世界线上的事物因果会被重新构成,从而变换为新世界线。


主观论


这是游戏理论成立的重要条件:故事是以观测者主人公冈部伦太郎的主观角度展开,而这个主观是唯一的——世界的各种理论也是以此为基础。就像被日本ACG用烂了的薛定谔的猫一样,决定结果的主要因素是观测者的主观,当唯一的观测者观测到某条世界线时,它才能被证明存在。若冈部的主观同时不只存在一个,即会引起各种时间悖论并转变为多世界解释。


世界线变动率


这是表示世界线变动幅度的数值,可以由从未来带来的计量器测量出来。计量标准是以最初的α世界线为初始的0.000000。该计量器只能表示到小数点六位数,但是六位数以下的世界线也必定存在,只不过太过细微的世界线变动计量器和冈部都无法观测。Dmail和时间跳跃不管成功与否都会引起世界线变动,而冈部和计量器没有观测到世界线变动就是因为变动数值太小。


命运探知(リーディングシュタイナー)


根据作品为了而方便做出的解释,这可以看做冈部所持有的特殊能力,能够观测到世界线的移动,继承世界线移动前的记忆(但冈部的主观将不具有世界线移动后,新的世界线上的记忆),名称是来自他本人的中二造词。实际上这种能力每个人都具有——人们偶尔会对陌生的事物产生似曾相识的感觉即可能是模糊残留下来的不同世界线上的记忆。在冈部身上这种能力要明显强于其他人,于是他成为了作品中唯一的观测者。可以说,正因有这种能力存在,世界线变动率和计量器才有存在意义(因为只有观测者能认知世界线移动前后的数值差异)。


Dmail


经由电话烤箱发送往过去的短信。作品中理论上可以发往过去的任意时刻,但发送目标所处的时间点,接收者必须拥有能接收手机信号的设备才能实现接收。这是作品中引起世界线变动的主要手段,Dmail发送后,由于世界被重新构成,发送Dmail的事实会被抹消,仅留下接收到Dmail的事实。于是世界线移动之后发送记录会消失,而接收方的接收记录则会保留。由于主观并未随着短信穿越时空,因此Dmail并不算真正的时间旅行。


时间跳跃机


电话烤箱经过改造后的形态,可以将人的记忆以手机信号的形式发送往过去,实现时间旅行。主要缺点在于只能前往过去,而且一次只能跳跃48小时,若想回溯更多时间则需要连续多次时间跳跃。理所当然,也不能前往比时间跳跃机完成前48小时更早的时间。在作品中,冈部的主观也随着时间跳跃一起移动,移动前的世界线会在移动瞬间被新的世界线所代替,不过如前文所说,这种细微变化无法被观测。另外制作者特别点明,时间跳跃后冈部的记忆并非被来自未来的记忆覆盖,而是“回想起了未来的记忆”。因此作品中多次连续时间跳跃没有出现精神混乱。


时间机器


可以做到物理上时间旅行的机械。与时间跳跃机相同,正常的时间移动不会引起足以被观测的世界线变动,过于细微的变动会立刻被世界集束。作中登场的时间机器由于在α和β两条世界线中事物发展过程有差异,前者的时间机器存在各种一些缺陷:设计为单人乘坐(不过实际上两人也可能),只能前往过去,着陆时会产生误差。后者则是完善的将时间和空间的作用交换之后进行移动的机器。
 


剧情整理与疑点解惑


游戏在发售之前先公开过一个体验版,它同时也是游戏的序章:在2010年7月28日这一天,厨二病冈部伦太郎带着天然呆萌的青梅竹马椎名真由理来到秋叶原的广播会馆参加三流发明家中钵博士的时间机器发表会(笑)。在这里发生了各种插曲和意外:他给真由理摇了一个扭蛋,被时下明人天才少女牧濑红莉栖盯上,收到神秘的杂音彩信,楼顶上突然出现类似人造卫星的巨大机械……最后,还碰上那位天才少女的死。他在惊恐中急忙带着真由理离开广播会馆,并发送了一条短信给基友桥田至——桶子报告红莉栖被刺的消息。可就在那一瞬间,他猛然发现大白天秋叶原的大街上所有人都消失了,只剩下自己和真由理两人。抬头一望,先前还稳稳地放置在楼顶的巨大机械竟然镶进广播会馆大楼顶端的墙壁里。他正不知所措时一名警察出现告诉他这附近实施了封锁所以一开始就没人,而且广播会馆也没有发生杀人事件……


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注意点:


衔接真相的秘密
这短短一个小时的内容里事件复杂而紧凑,很可能玩家还没能摸清情况就结束了。然则该序章里却隐藏了大量直接关系到故事真相的线索,每个细节都最终影响了故事的结局。比较有趣的是,序章中出现了两个不明身份的人物的台词,玩家甚至可以通过关闭特定人物的语音发现这两个人物的真实身份——当然,如果一开始就这么做,游戏的乐趣会大大减少。

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在其后的故事里,冈部感觉仿佛自己进入了一个似是而非的世界:先是发现红莉栖并没有死,而他当时发出的死亡报告短信竟然发送到了一周前桶子的手机上。冈部奇妙的言动引起偶然再会的红莉栖好奇,使她加入了冈部建立的厨二社团——未来电子机械研究所,一起研究意外将短信发往过去的破烂发明——电话烤箱。与此同时他们还通过入侵世界物理学首席机构SERN发现其正在进行关于时间机器的人体实验,而为了解读SERN数据库中的神秘区域,又需要幻之PC——IBN5100,但这一神物冈部却并没有花多大力气就找到了。于是他们在不慢不紧的步调中,一面做超越时空的短信——Dmail的研究和试验,一面与邻居,友人交往着:除开最初的4人,真由理的好友兼神社的伪娘漆原琉华,众人常去的女仆咖啡店里的看板猫娘菲利丝,徘徊于秋叶原大街,对IBN5100表现出执着的短信魔桐生萌郁,以及在楼下显像管工房打工,真实身份是来自2036年的时间旅行者铃羽都相继加入进来,研究所的队伍在阴差阳错中越发壮大。
这就是第一章至第四章的大致内容,情节在时而紧张时而闲散的气氛中展开,埋下了大量伏线,倒是没有值得多说的疑点。进入第五章,故事发生转折:众人对时间旅行的探索在理论上成为可行,于是开始了时间跳跃机开发。而在这一章最后,时间跳跃机开发完成,SERN特殊部队封锁了秋叶原的交通,袭击了研究所,真由理被袭击者的首领萌郁一枪毙命。在铃羽的帮助下,冈部不顾一切开启了时空跳跃机,推开了禁忌的时空之门,他漫长而孤独的时空之旅也拉开了帷幕。


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注意点:
1,冈部收到的两条威胁短信究竟是谁发送的?
第一条短信是文字“我看着你”和附图血红色果冻,第二条是文字“你知道得太多了”和附图血淋淋的人偶,两条短信的发件地址相同,而且都在发送了琉华子的Dmail之后被消除。设定集里制作人也对这个问题做出明确回答:都是FB让萌郁发送的。目的在于警告他们停止入侵和时间机器的研究。


2,铃羽曾去时间机器的线下聚会去寻找自己的父亲,她是否考虑过分辨出父亲的方法?
首先必须说明,官方设定集指出铃羽的父亲的确是桶子。而铃羽诞生的时候,桶子是一个体型消瘦言行兴趣素雅或者说土气的大叔,完全跟现在不像同一个人。铃羽按照自己的记忆把父亲预想成一个清瘦的人,所以没发现桶子就是她的父亲。她本来的目的是直接前往1975年,来到2010年只是她自己的突发行动,因此寻找父亲这事她心里并没有底。


3,关于VR技术
所谓VR即Visual Rebuilding的简称,该技术在设定中是美国某大学精神生理学学科正在进行的研究。作为假象科学的一部分,VR技术在《CH》中就已经登场,并与故事核心有着密切联系。它本来的作用是将数据信号转换为神经动作电位信号输入脑部,让失明的人也能看到东西,而本作中红莉栖则将其反过来应用。
VR技术的存在是制作者刻意地与《CH》进行联动,不过最初担任这一角色的是《CH》的核心理论——Ir2公式。开发阶段某杂志刊载的图像中,菲利丝的短信里就出现了Ir2公式,
不过后来剧本作者林直孝认为这一超越相对论的公式不太适合出现在一切遵从相对论的本作中,于是使用VR技术来代替了它。

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从第六章开始之前的伏线才开始渐渐回收,作为观测者的冈部和玩家自己也才开始认识世界的全貌。冈部不管反复跳跃多少次,做多少尝试,真由理依旧会在自己眼前以各种不同的形式死去。尽管世界存在无数种可能性,但最终都会集束到“真由理死亡”这个结果上。
冈伦得知铃羽即是前阵子在网络上红极一时的未来人“约翰?提托”之后,铃羽说出了唯一造成这场悲剧的原因——冈伦最初发送的红莉栖死亡报告的Dmail被SERN的梯队系统(Echelon)捕捉到,形成了最初的因果。若能用IBN5100破解该系统数据库,将这条Dmail从中删除,就能从真由理的死成为确定事项的α世界线移动到β世界线上。同时这也能达成铃羽的愿望——阻止SERN利用时间机器统治世界。但是由于之前众人在进行多次Dmail实验,世界线几经转移,本应入手的IBN5100早已不翼而飞。于是从这里开始冈部只能为之前的麻痹大意和缺乏考量的行为付出代价,一点点的修正世界线,让世界变回接近原本他们已经得到IBN5100的姿态。


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注意点:
1,“大家的阴影”
第六章的多次时间跳跃中,玩家可以看到真由理各种各样的死法,但是其中有一种比较特殊,正常的游戏往往会被遗漏。第二次进行时间跳跃后,如果按照剧本自动发展,为了找到真由理,就会要求玩家给真由理打电话,但是这时候给她打电话会打不通,于是冈部就会自己到处寻找。其实这时候可以手动选择给琉华子打电话,会发现真由理就在琉华身边,从而提早找到她。其后的发展也就会有小小的不同——冈部带着真由理在城市里到处逃窜,一个不留神真由理被抓走,随后一张照片发送到他手机上:真由理被SERN当做时间机器实验材料送往过去,变成了ゼリーマン(胶状人)被人发现。由于这里配了一张CG,许多人刚通关还沉溺在感动的余韵中,发现少了一张CG,于是重新开始寻找。最后目睹这张CG,玩家只能在冈部的哀嚎中封盘,因此而形成心理阴影的人也不在少数。XBOX360版该情况特别常见,那一刻画面上往往还会不合时宜地跳出CG收集率100%的提示,让人哭笑不得。而PC版则在PV和OP里故意让这张CG亮相(XBOX360版的OP也出现了一瞬),最后受害者也减少了很多。


2,桶子对SERN的入侵到底有没有败露?
桶子对自己的技术拥有绝对的信心,也一直强调自己没有露马脚。入侵这个过程SERN方面应该并没有察觉,这可以从萌郁口中得到确认。但是从结果上说,SERN知道他们的入侵行动,根据之一就是冈伦收到了果冻图案的威胁短信和胶状真由理的照片,这些是以众人查看了胶状人报告为前提,SERN展开的行动。至于原因,官方设定资料集中,制作者给出的解释是:因为楼下就有FB——天王寺裕吾这个SERN的眼线。


3,乘坐修理过的时间机器回到1975年后,铃羽明明已经失忆,却为什么以“桥田”这一姓氏自居?
官方给出的回答非常含糊:详细原因不明,可能是经过不同的过程,最终被世界线集束成了相同的结果。本作设定中世界线的集束,会按照因果律不发生矛盾的原则和破绽的方向进行。也就是说,过程其实并不重要,仅仅是结果被最优先决定。从一般思路来看,失去记忆的阿万音铃羽没有道理会将自己命名为桥田铃,但这只是我们从观测者的角度来看问题才会发生的疑问。在不同的世界线中,只有铃羽最终自称为“桥田铃”这一结果是确定的,失忆之后的她会因为完全不同的原因取得这个姓名。

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从第六章末尾到第九章,玩家每章有一个机会选择是否发送Dmail去取消曾经发生的世界线变动。但是在已经改变的世界中人物们都有自己走过的命运,冈部作为观测者是否能贯彻“为了救真由理不惜牺牲一切”的意志,会决定是否走向个别的结局。玩家最先面临的抉择是铃羽的命运。冈部必须抹消铃羽与研究所成员的友情和与父亲——桶子相认的记忆,铃羽才能成功的回到1975年找到IBN5100,修复最初的因果;猫娘女仆菲利丝则是因为她用Dmail救活了自己的爸爸,要消除这种改变即等于亲手杀掉菲利丝爸爸。伪娘琉华子需要牺牲自己变为女性的梦想和作为女性生活了十几年的人生。而到了第九章,扭曲的世界线里这种超越人智的选择更到达了令人疯狂的地步:萌郁的身世,天王寺的真实身份,两人特殊的关系和两人的死,这些多少都让人感到无奈。原本乖巧的loli天王寺绹竟然为了给爸爸复仇从数十年后的未来经历数千次时间跳跃来到现代,她亲手杀死萌郁并在狞笑中扬言会在未来杀掉冈部的一幕,叫人刻骨难忘。还好一封Dmail即取消了这一系列悲剧还让IBN5100回到了自己手中,只不过冈部丝毫没有如释重负的感觉,他必须直面的下一个抉择:α世界线与β世界线——红莉栖与真由理只能救一人的究极选择。最终是萌翻世界的助手红莉栖从背后推了处于两难境地之中的冈伦一把,使他下决心按下电脑的回车键,删除最初的Dmail,返回那条自己心爱的女人已经不再世上的世界线……


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注意点:
1, 关于菲利丝路线
菲利丝路线里冈部没有取消当初菲利丝所发送的Dmail,而是发了另一条Dmail去改变过去,其结果了他达到了一个全新的世界线——Ω世界线。在这里他周遭的环境有了巨大的变化:他与菲利丝是情侣,而桶子,真由理等人虽然也出现了,但他们并不认识冈部,众人的研究所也并不存在。计量器上该世界线的变动率表示的数值没有个位数,显示不正常。实际上准确的数值应该是“-0.275349”,该计量器没有显示负数的机能,所以出现了bug。不过该计量器在这条世界线上究竟为何会出现在天王寺家,至今官方也没给出答复。


2, 显像管先生的为人以及与萌郁的关系
显像管先生天王寺裕吾应该是一个仗义而重感情的人,可他坦白自己就是FB的时候,却露出了意外的冷酷。不过从游戏中的蛛丝马迹我们可以知道他并非是一个只会执行任务的无情之辈。首先,作为手下代号M4的萌郁会定期与他取得联系,即是说他一早就知道冈部等人的行为,但他一直按兵不动,没有通知SERN本部,而是向他们发出警告,希望他们停止。而就在众人完成了时间跳跃机,他不得不采取行动的情况下,他还提前对冈部说了一句“出什么问题了千万别胡来”,这也是希望他被袭击时不抵抗,以致招来杀身之祸。他对待萌郁也不只是冷血的利用,在从萌郁处得知IBN5100下落之后,并没有立刻上报SERN并且停止了与萌郁的联系是因为任务达成之后萌郁即会被杀人灭口,天王寺为了保护萌郁而进行了拖延。


3,琉华路线结局所在的世界线,冈部和琉华会过上什么样的生活?
他们所在的α世界线,最终会由SERN统治形成反面乌托邦。反面乌托邦虽然没有自由,但并不代表不幸。只要冈部放弃时间跳跃机,SERN虽然会派人监视却不至于被灭口。不过冈部最终会在2025年因为某种原因死亡,这是这条世界线的既定事项,至少到两人的孩子诞生之时为止,他们可以过着没有挣分的幸福生活。


4,为什么从梯队系统里删除了最初发送给桶子的Dmail就可以移动到β时间线?
这是很多玩家都感觉疑惑的问题。日本和国内论坛许多玩家都参与了争论讨论,设立了多种假说,始终没有得出统一的结论,而后官方在面对日方某杂志访谈时,给出的答案是这样的:现在改变,过去也会随着重新构成。第二章约翰?提托在网上所说的话“世界线变动率发生巨大变化的时候,过去的因果律也会按照不存在矛盾的方式重新构成”,这所指的也就是这种情况。删除了7月28日被梯队系统捕获的Dmail,7月28日至故事当时8月21日之间的因果律即会重新构成为β世界线。这是因为Dmail本身就是超越了因果律限制的“异端”存在,对其的发送或干涉也会引发无视因果律的,带有“异端性”的大幅变更。这也是本作因果律发生改变的基本规则。

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冈部牺牲红莉栖救回了真由理,并破弃了一切的根源,时间跳跃机——也就是最初的电话烤箱。可一通突然的电话却告诉所有人故事却并没有就此结束:β世界线上的铃羽同样乘坐着时间机器从2036年来到了这个时代,因为这条世界线虽然SERN没能统治世界,可全世界却因为时间机器而爆发了第三次世界大战。铃羽请求现在的冈部回到7月28日——世界线的分歧点,去改变世界线的走向,前往还没有任何人达到的世界线“Steins;Gate”。在那里世界上没有时间机器的诞生,也就没有SERN的独裁和世界战争,只不过对冈部来说最最重要的一点是,在那里真由理和红莉栖都可以活下去……
他在铃羽的引导下乘坐时间机器回到故事开始的那一天,经历了多番转折和努力。当故事开端的留下的伏笔一一与此刻的线索连接起来,他了解到世界大战爆发的原因,了解到自己一直以来的行动始终都在2025年的自己的安排之中,并最终实现了拯救红莉栖的愿望,顺便也让世界达到全新的境界线,为故事创造了一个皆大欢喜的结局。


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注意点

故事终章与序章之间设计了几处精巧的联系。
1, 中钵博士与中钵论文
最初的那个三流学者大叔竟然就是红莉栖的生父,他在发表会这一天因为嫉妒女儿的才能,而抢走女儿写好的时间机器论文。在β世界线里,他带着这份论文逃亡到俄罗斯,请求政治避难。本来由红莉栖完成的论文经他发表之后被后世称为“中钵论文”,并最终成为第三次世界大战爆发的导火线。
另外中钵博士这一人物,在现实中的原型也是一个笑话。中松义郎——中松博士,日本“小有名气”的发明家,曾经是搞笑诺贝尔奖的获得者,他自称“发明王”,发明了很多冈部等人那堆破烂玩意一路货色的东西,还取得了不少稀奇古怪又毫无意义的专利。他还声称自己拥有工学、法学、医学、理学、人文等博士学位,但学位的由来不明,日本国内的博士学位取得名单中并没有中松的名字。有兴趣的朋友可以去查查关键字,能发现很多忍俊不禁的内容。


2, 决定中钵论文去向的扭蛋。
决定整个世界走向的不是其他,就只是冈部当初为真由理摇到的扭蛋,该设定在游戏企划之初就已经决定。被真由理当天不小心弄丢之后,扭蛋经过辗转最终被中钵捡到。后来,他在登机逃亡的时候将扭蛋和论文放在一个包里,由于扭蛋是金属制的,没能通过货仓检查,他无奈只能随身携带。然而正是这一个偶然让论文逃过了货仓内的失火事故。于是冈部回到当天,在中钵之前找到扭蛋,中钵论文也就自然而然地消失在火难之中。


3, 红莉栖之死的真相。
冈部几经努力才发现最终是自己误杀了红莉栖。绝望之中,他从未来自己发来的Dmail中得知这个是一个必须的过程。15年后的冈部必须让15年前的自己亲手杀死红莉栖一次,才能让他在心中燃起誓死改变过去的信念,从而15年间忘我的投入到时间机器的研究里去。其结果即是此刻拯救红莉栖的愿望终于可以实现。由于冈部最初已经观测到红莉栖的死,那一场景变成了一个不变的事实,无论如何他都无法改变世界的意志。但冈部仅仅只是看到了红莉栖倒在血泊中的一幕,而并非及时确认生死,于是未来的冈部想出的方法即是造出一幕死亡的假象,欺骗最初的自己,欺骗世界,最终成功的改变了世界的因
果。


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创作访谈


《SG》对现今5pb的作品和旧kid时代的遗作来说都有着划时代的意义。尽管作品的剧本作者是林直孝,但赋予作品灵魂的却是5pb的社长志仓千代丸。平时一贯自称中二的志仓脑子里充满了各种古怪的点子,并且拥有强烈的表现欲。在推出了《CH》和《SG》之后,出身音乐人的他在媒体露面的机会也变得多了起来,在这里我们来看看一段访谈的节选,或许能够认识到认识他和作品新的一面。


——关于《CH》构想的开端
志仓:那是在PC版发售的一年半之前。要将自己脑中的妄想完全传达给别人,是一件很难做到的事情嘛。我考虑着“有没有能共有妄想的方法”,然后开始研究脑科学。正好当时有个电视节目正在播放将摄像头影响转换成神经电位信号,将影响传达给天生患有眼疾的人的科学实验实录。这在让我觉得看护领域有了很大进步,但反面又让我有点害怕。因为使用这项技术技能让人错误感觉“不存在”的东西是“存在”的。然后又想到,既然能以神经电位信号的形式给脑部传输影像信号的话,反过来不就也能将脑内描绘的影像以神经电位信号的形式提取出来吗?那时候脑子里就闪过了灵感。也就是只要能将妄想从神经电位中抽取出来,发送到对方的脑内,就可以共有妄想了。我便考虑能不能将这点用作游戏的主题,这就是《CH》开发的契机。


——从妄想科学到假象科学的改变
志仓:系列最开始并不是用“科学AVG”这样的名称来概括的,而是将妄想摆在科学面前,取了“妄想科学AVG”这样的名称。也就是说,这是为了《CH》准备的词语。只不过在写《CH》故事构成的时候就已经决定下一作以“时间”为主题,毕竟我还是想在科学性上突出时间的话题。实际上第二作的计划开始之后,《SG》里不但没有出现妄想,反而是一个比《CH》更追求现实性的故事,我也不得不亲自否定自己定下的“妄想科学”。然后为了找一个词取代妄想,就定义成了“假想”。这是在科学方面的书籍上常用到的语言,同时也可以看做“已经假想到第十二种理论”这一类意思。这样起到了突出现实性的效果,在定名为“假想科学AVG”的时候,该系列就转变为“科学AVG系列”了。


——《SG》独特的时空设计和限制
志仓:在与林(林直孝)进行商讨,追求点子和方案的整合性的阶段,必须的一步就是对世界构造的看法。也就是讨论这一点要怎么表现,或者说要怎么去称呼之类问题。如果能够随意超越时间,毫无限制的改变过去和未来,那就太过都合,作为一个故事一点也不有趣,会变成脑残幻想故事了。
“世界线振幅”就是本作独特的限制之一。仅设定为完全地“集束”的话,世界线结果就只剩一条,那就不存在发展和希望。结果一旦被彻底决定也就没有促动因素了。此外也存在一些可以称得上限制的要素,通过设定这些,我们成功地使冈伦与单纯的“人生诈骗犯”划清了界限,描绘出了他作为一个人所拥有的本来的感情和思绪,以及各种各样的内心纠葛。


——关于huke独特的画风
志仓:在保持萌度的前提下,没有接触过美少女游戏人也愿意接受的极限——启用hukeさん便是摸索这一标准的结果。这一次我们就只请了hukeさん。我觉得早期AVG游戏的风味,或者说“恋爱并非主题的全部”的信息在画面上也能表现出来吧。其实我并不知道“BRS”,我对担任制作人的松原说“这人不错”后,他告诉我“啊,画BRS的人啊”,我才第一次知道。在社内最初也存在“hukeさん的话的确有魅力,可用在AVG游戏上真会受欢迎吗?”这一类反对意见。不过被我强压下去了(笑)。


——作为女主人公的牧濑红莉栖
志仓:因为世界线的集束真由喜(真由理)会一次又一次死去,这一点一早就决定了,要拯救真由喜就是绝对的目的。这样说来的话,那一阶段不管怎么想真由喜都会成为女主人公。只不过在创作故事展开的过程里,红莉栖开始介入到其中。研究所成员中红莉栖拥有与冈伦最接近的视点。就算真由喜和桶子不相信的事,红莉栖也会相信。在某种意义上对冈伦来说她是世界上唯一的存在啊。将这一点发展到底之后,她自然而然地当上了女主人公。


——会变成女性的伪娘琉华子
志仓:我个人倒是觉得“保持男性反而更萌”呢。从故事的冲击性来想也是,有“实际是个男人啊”之类的葛藤不觉得更有趣也更萌吗?还有,琉华子为了变成女孩子而发送Dmail时,“吃蔬菜或吃肉会改变性别”的说法是从本地的朋友们那里听来的捏他。为了确认是不是有这样的都市传说,我转成去调查过,后来知道的确有人这么说,就采用了。


——关于萌郁这个角色的定位
志仓:萌郁结局从一开始就不存在。所谓萌郁路线并不是被删除了,而她也没有被单纯当做一个配角对待,关键在于这一路线里玩家的感受很难稳定下来。最终冈伦“饶恕”了萌郁的罪孽,虽然我认为有玩家觉得这样不错,但也有玩家不愿接受。于是没有预想要增加一些什么,在我看来目前已经充分地塑造出了萌郁这一角色。
我制作的游戏里眼镜角色每次都很可疑,《CH》和《SG》都是戴眼镜的人有内幕。如果下一作还有眼镜角色登场,请多多怀疑一下(笑)。


——从开端到结局轮回的物语
志仓:《CH》与《SG》还有一个共同点,即是将最后的场景放到了开场。《CH》也是从“涩谷崩溃后的107前”这一场景开始,故事从这里拉开帷幕,并在最后衔接到最初的场景里去。有一部叫做《白夜行》的小说(著者:东野圭吾),其电视剧版也正是这样。小说最后的场景在电视剧版里最初就展现了出来。先展示“结局会变成这样”,之后再描写到达这个结果的过程。当然,到了最后那一场景还是会到来,这一点上《CH》和《SG》也相同。特别在《SG》中,首先决定了会有一个红莉栖卧倒在地的场景,那么根据过程和世界线的不同,结局是否也会改变?冈伦就在该问题上进行摸索。这样的故事流程最初就已经决定,不过细节上发生过多次冲突,而每当遇到冲突我们便反复讨论,再把角色的感情考虑进来,渐渐将故事内容描绘得丰富起来。


——面向读者和玩家的话
志仓:多亏各位作品才获得好评,而我本人也渐渐开始抓住游戏企划和制作原案的窍门。此外,在与负责剧本的林和担任制作人的松原配合起来分担作业方面也越发有效率。我逐渐把握住了想表现一个东西该采取怎样的手段和方法。下一作科学AVG第三弹也正在企划之中,各位尽请期待。请大家务必也妄想一下第三弹的科学主题将是什么呀。


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周边作品网罗


漫画


《SG》的周边作品中启动最早的是漫画,第一个版本在游戏XBOX360版发售之后就开始于月刊コミックアライブ上进行连载,作者さらちよみ。该版本故事基本沿袭游戏的流程,以重现游戏剧情为准则而展开故事,但用一话不超过二十页版面就带过游戏长达数小时的一章内容,描写平淡而缺乏吸引力。相比原作对细节和人物的精雕细琢,漫画就像是一个剧透工具,对原作有兴趣的人建议不要先看这一套漫画。倒是游戏发售之后2个月,在月刊コミックブレイド上开始连载的另一部漫画《STEINS;GATE 亡環のリベリオン》更值得注目。
这部漫画由游戏剧本作者林直孝担任剧本原案,以铃羽为主人公展开隐藏在原作背后的故事。首先必须说负责作画的水田ケンジ相当不给力,画面潦草构图混乱颇有糊弄读者的感觉,然而已经发售的单行本由他绘制封面却又非常漂亮,既然有这个功力就希望他别偷工减料,别对不起颇具看点的情节。作品先讲述了铃羽作为反政府组织在未来与SERN的特工作战的经历,其中透露的关于桶子的信息格外惹眼。由于SERN拥有超越时空的力量,组织渐渐被逼向全灭,最终铃羽只能坐上父亲留下的最后的王牌——未完成的时间机器前往过去。铃羽与冈部等人结识和交往的过程基本与原作一致,并在从侧面介绍人物的同时揭露了一些原作没有提到写细节。不过作中描绘的冈部与其说是中二倒更接近一个疯子(或许在别人眼中事实就是如此-_|||)。直到第一卷最后,也就是第六话末尾,2010年秋叶原人山人海的大街上,出现了一个长着黑色长发头戴うーぱ面具的少女,让故事隐藏的谜团一个个显露了出来:早在漫画连载之处,官方就已经提到作品中会描写关于铃羽母亲——阿万音由季的故事,官方设定集提到该漫画的时候指明了一张宣传画中,手拿うーぱ面具,黑色长发的水手服少女即是由季,那么漫画该处登场的人物让读者联想到由季也是很正常的事。然而很多读者在这时才猛然回想到,未来杀死铃羽诸多同伴,甚至杀死铃羽母亲的特工也正是这一身装扮。那么问题就出来了,画面中登场的少女究竟是特工还是年轻时的由季?这两者到底又有什么联系?笔者先不做妄自猜想,不过这部漫画在叙述中存在于原作微妙的区别,我们可以看做这是无数条世界线中的一种可能性,作品很可能会描述一个与原作结果相同但过程不同的故事。
与这部从侧面描述一个错综复杂的时空故事不同的是,官方在FAMI通网站的COMIC CLEAR栏目里公开的免费漫画《STEINS;GATE 恩讐のブラウニアンモーション》则是不含时空穿越成分,但充满人情味的故事。作品以显像管先生天王寺裕吾为主人公,讲述他以及自己女儿小绹不为人知的故去。目前作品仅连载了两话,只讲到15年前的他因为意外而结识了回到过去的铃羽——桥田铃的一幕。虽然不知道作品将以哪条世界线展开情节,但想必铃羽对他的照顾和嘱托,他与妻子和女儿之间的故事一定会在将来一一与读者见面。此外,C78上《SG》的企业本《STEINS;GATE ILLUSTRATIONS COLLECTION》中刊登了一段该漫画的番外篇,作者在其中让真由理COS了BRS,让红莉栖COS了如月千早,这不得不让人大吼GJ呀!


广播剧


官方发售的广播剧CD目前一共有三张,分别以不同人物的视点讲述了不同世界线上,原作所没有讲到的故事。其中既包含了各种对补完游戏世界观和人物不可缺少的信息,也能带来不同侧面的感动。
第一弹《α「哀心迷図のバベル」ダイバージェンス0.571046%》是以红莉栖的视点来讲述原作中的第十章“因果律のメルト(因果律的融合)”。在得知为了拯救真由理自己就会从世界上被抹消之时,红莉栖内心充满了恐惧,不安,以及彷徨。决定默默消失在众人眼中的她,最终因为菲利丝的开导,决定向冈部留下最后的告别,为了让冈部今后能够在无数条世界线中找拯救她的方法。故事中还揭露了一些惊人的事实:中钵博士与现已不在人世的菲利丝爸爸及桥田铃是旧识。从台词中也可以得知,铃羽回到过去,换上桥田铃这个名字之后大概是靠自己未来的知识当上某所大学呃教授,从而与学生时代的另外两人相遇,并曾一起花了8年时间一起合力开发时间机器。当年中钵博士与游戏中蛮不讲理的形象不同,是一个充满热情的——呃,姑且说是中二,或者说是一个很像冈部的人。
第二弹《β「無限遠点のアークライト」ダイバージェンス1.130205%》是以真由理的视点讲述了游戏终章,冈部和铃羽两次进行时间旅行之间那空白的一分钟里隐藏的故事。冈部因为失手错杀了红莉栖后陷入绝望,自暴自弃地拒绝再一次挑战,而不知所措的真由理则只能待在他的身边无能为力。铃羽告诉众人,时间机器所剩的燃料只能保持一年时间,一年之后若冈部还是拒绝,她自己孤身一人也必须再次回到过去。这一年时间很快就过去了,而冈部在真由理的陪伴下不但精神面貌恢复了过来,甚至过上了リア充的生活,不过真由理明白,冈部这是在逃避和害怕。她在最后这一天从铃羽口中得知自己在将来的25年时间里将一直在后悔中度过,于是她请求铃羽将她带到一年前的这一天空白的一分钟时间去,将自己1年份的回忆和未来25年的后悔一并托付给了当时的自己,让她去唤醒了内心受挫的“凤凰院凶真”。
第三弹《γ「暗黒次元のハイド」ダイバージェンス2.615074%》比较特殊,它与前两作对原作进行补充说明不同,而是描述了一条完全不同的γ世界线上所发生的事。冈部在第八章末尾发送了Dmail之后,所到达的是一个完全不同的世界,在这里他是SERN特工的一员,研究所的背叛者,同时也是萌郁的搭档。这条世界线上的他平时是一个冷淡至冷酷的人,在将来更会成为特工部队的首领,300人委员会的成员。但他同时又是曾经是萌郁的救命恩人。人物关系和事情的因果发生了巨大变化,唯一不变的依旧是真由理即将到来的死亡。于是冈部要做的就是要想办法制伏不再信任他的红莉栖等人,发送Dmail改变过去,从该世界线脱离。虽然志仓在访谈中否定了萌郁路线的存在,但这张广播剧无疑是在补完这一部分:尽管眼前的冈部与该世界线上以前的他完全不同,尽管在这一个冈部将要做的是抹消掉他们俩至今为止的关系和美好的回忆,但察觉到冈部的本质并非改变的萌郁还是决定义无反顾的冒着生命危险给予他帮助,成为他在这个世界里唯一的同伴。此外,这段故事中还与原作的一个设定相契合:原作铃羽曾讲过2000年与2010年相同,也是世界线重要的分歧点,γ世界线即是因为2000年发生了千年虫问题而早曾了世界发生翻天覆地的变化。


小说


官方小说《円環連鎖のウロボロス》,目前仅发售了第一卷(新注:第二卷现在已发售),是一部相当标准的游戏周边小说。它与最初的漫画版相同,情节内容基本与游戏流程一致,但在不破坏原作气氛的同时,对部分细节和关键要素进行了独自的加工,展现了不同于原作的“过程”,即使熟悉原作的玩家也难以预料情节将如何展开。由于执笔并非林直孝本人,而是由曾撰写了《Last Vision》的海羽超史郎担任,所以作中人物的言行多少与原作有些区别,不过整体感觉保持了一致。总的来说,这是一部不管是否玩过游戏的人都能得到充分乐趣的优良作品。
除此之外官方就没有再单独出版过别的小说,不过《STEINS;GATE ILLUSTRATIONS COLLECTION》中倒是收录了一段由林直孝亲自执笔的小说——《遥遠のヴァルハラ 世界線変動率0.334581%》。这段作品长度四万字,讲述了一段精彩的原创内容:α世界线里,铃羽前往过去寻找IBN5100失败,最终真由理死去,而冈部等三人被SERN抓走,软禁了一年半时间。桶子通过某些手段联系上了网络上赫赫有名的“疾風迅雷のナイトハルト”(《CH》主人公西条拓己在网上的称呼),求得他帮助后,计划了逃离SERN的“瓦尔哈拉作战”。然而当冈部带着久别重逢的红莉栖逃到位于大型强子对撞机——LHC内部的汇合地点,他们所遭遇地却是特工们的袭击。原来SERN假冒ナイトハルト骗取桶子的信任,从他口中得知了铃羽以前讲述的世界构成理论和这条世界线的未来——冈部将在2025年死去,红莉栖将成为“时间机器之母”,而桶子则将结婚生子,并在将来把未完成的时间机器交托给自己的女儿。SREN为了测试世界线集束理论是否属实而故意谋划了这场骗局,事实上,世界线的集束得到了证明,即使在乱枪扫射下,冈部与红莉栖依然没有受到致命伤。特工的领导者满意地告诉两人,为了不歪曲因果律,桶子已经被释放,红莉栖将被强制留下进行时间机器的研究,至于冈部则任其去留。面对早已决定的未来,冈部再次陷入失意,可红莉栖这时却提出了与以往不同的见解:铃羽所观测的未来只是片段,并不代表全部。尽管结果,或者说现象无法改变,但过程以至本质却是可以改变的。这也正与故事终章冈部为拯救红莉栖而欺骗世界所遵循的理论相同,它为这个故事提示出了未来的希望。于是冈部胸怀希望地离开SERN回到日本,陪桶子参加了他们最后一次CM后,潜身开始了与SERN抗争的漫长生涯。不管未来是否会被集束,至少在不同的可能性中,他们的战斗并非是无意义的。此外值得一提的是,在故事末尾两人结识了一位COSPALYER少女,她正是桶子在多年之后的妻子由季,这小小地片段又将小说与漫画《亡環のリベリオン》衔接起来。在去年的某次访谈中,林直孝就曾谈起了关于由季的部分细节,当时说起的内容几乎都忠实地出现在半年之后的漫画和小说里。


结语


与很多其他作品不同,《SG》独特的世界观设定使原作周边作品都可以看做是整个故事的一部分,这些作品也可以通过不同侧面对世界观进行补完,于是FANS对这些作品群也表现出了极高的关注。那么自然而然,5pb官方也不会放过骗钱的机会,不断地推出周边作品。比如近期陆续发售的角色CD系列,每一张都不但收录了角色歌曲和一些额外内容,还包含了一段对原作进行补充迷你广播剧。若想制霸《SG》的世界,恐怕必须将该系列CD照单全收。而作品动画化的消息也早在几个月前就浮出水面,具体制作阵容和官方的投入程度现在还不得而知,即便如此,仅仅因为顶了《SG》招牌,这部动画也注定不会冷场。除开官方作品,同人方面留下看点的作品也不少,最有名的要数同时在pixiv和nico公开的四格漫画《荒唐無稽のルシッドドリーム》,作品把达到SG世界线之后的世界为舞台,以人物们的日常生活为主题,描绘了一连串笑料百出的小片段。作为同人作品,该作创作不会受到过多限制,尽管作品偶尔出现刻意歪曲和捏造人物形象和性格的情况,但这同时也使得笑料的威力十足,强烈推荐一看。
总之,官方也好同人也好,《SG》在通关之后的乐趣丰富多彩,因为版面有限,笔者也不能将自己所知的全部介绍出来。有爱的玩家大可在等待系列第三作登场的同时,尽情回味在本作无数世界线中徘徊的感觉,说不定又会有新的发现。

 


 


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