忍者ブログ

水月陽炎

流れ去りぬ風景 終わりある世界
[3]  [62]  [61]  [60]  [59]  [58]  [57]  [56

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

TOIR一周目通关,简单评论一篇(部分剧透)


咳,本来是应该没有时间来码这字,但想来想去还是觉得不说两句自己没办法画个句号。

在评价之前先记录一下,游戏于29号中午拿到,今天中午通关一周目通关,下午看了一下支线了列表,确认一周目除了极少数支线和隐藏迷宫,其他都已经CLEAR。recode如图。




由于我在前几天专门把原版游戏重通了一遍,所以两个版本的差别和变化印象很深刻,于是这评论也就是对比着来的。那么不废话了,直入正题。

画面:

基本可以看做把TOW进行HD化的程度。人物建模就PSV来说显得粗糙,这样的画面出再好的DLC衣装我也不太想买,然后部分剧情过场播片也挺悲剧。唯一可以表扬的是画面看起来很干净,战斗画面也很流畅。
而被很多人赞个不停的OP动画和DS版一样,依旧很多偷工减料的痕迹。分镜简陋,人物动作简单,大量静态图的变换……当然,比起DS版OP还是要华丽一些。


音乐:

本来之前说过TOIR只有画面可以让人喷,但回头一想中村和宏的音乐也是该喷一下。DS原版BGM就是收到诟病的要素之一。乍一听大多数曲子还算不错,但大部分曲子的旋律都只有2,3个小节的无限循环,严重不耐听。不过PSV外放效果是要比DS和PSP好多了,不一直听的话也不会太难受。至于备受关注的主题曲……我是KOKIA粉,现在倒是听不出有多烂,不过某菜叔和某凯叔都觉得是下限……或许见仁见智?反正我不争这个。

系统:

重头。
战斗。首先手感方面刚玩了TOX下来会有些不适应,但绝不算糟糕,至少TOW跟这没得比。系统方面把原版通过战斗士气提升,并无法控制时机的OVL替换为传统累积型OVL,而将士气的设定分离出来作为一个要素,这使战斗更容易控制局面。原版秘奥义连发的情况不再出现,相反倒是由于秘奥义要消耗掉累积起来的士气值,在很多场合胡乱使用秘奥义会得不偿失。另一方面,DS版敌方原有会强制打断连击的愤怒状态在本次被改为愤怒攻击,乙方追加反击动作来对应。这一点更改可以说是让连击变得更加方便。再加上本座倒地也可以直接攻击而不需要特殊的起身技,这样一来连击需要克服的最大难关就落在了敌人的硬直时间上。有些敌人硬直时间短会在起身后很快防御,在空中也会抓空子受身,通过skill增加敌人硬直,再控制好攻击节奏,高连击也变得很轻松,比如从来不敢以技术流自居的我,战斗记录里319hit也是最终boss第一形态达成的。
在技能系统方面去除原版的style制,改为和TOV类似消耗CP装备skill的形式,但是skill并不依存于武器,也不像TOG那样完全依存称号,这也就使得skill习得更加直观(其实于VS和TOPX更接近?)。这系统本身没什么问题,但是本作CP非常吃紧就很容易让它成为众矢之的,毕竟一周目的时候这也想装备那也想装备,可那丁点儿CP的确很让人不爽。对于这点可以这样解释:按照不同需求组合不同的skill,比如重视连击的,重视反击的,重视OVL,或是以安全为重的……这些技能组合起来会大大影响到战斗方式,这其实也就对应原版的style系统,而且自由度更高。当然,这也会增加玩家组合技能的烦恼,毕竟原版可装备skill到最后只有5个,没有多少实用的,几乎不存在选择的余地,而本次是太过自由让人难以抉择。至于像要各方面都占齐的人,欢迎你二周目。
作纵向比较的话,本作技能系统除了上面这CP值吃紧的问题,也的确存在其他觉得可以改进的地方。譬如,每个人物的独占skill太少,使得人物特色相比TOV不够鲜明。不过人物可习得skill的出现顺序是不同,所以游戏中途各个角色还有比较明显的差别。我本人几乎全程都在使用卢卡,可以明显感受到同时拥有ハードショット(会心一击时敌人硬直增加,与会心相关技能组合效果颇为明显)和デストロイ(加倍削减刚体,最早能习得这项的就应该是卢卡)的他与斯巴达等前卫的差别。而到了游戏后期,特别是通关后,所有skill都学完,人物的使用感差别也会相应变小。顺便一说那消耗14CP的インバリッドオール(完全刚体),装备上后就成为超越百合与朱德的暴走战车了……


剧情:(有剧透)

以前发帖子说过,TOI剧情本身不是不能看,但是情节和背景设置上存在很多缺陷和霸王条款,让玩家知其然而不知其所以然,走完剧情会给人留下囫囵吞枣的印象,所以如果TOIR要想成为好本子,那剧情得动大手术。
游戏通关之后就会知道,剧本并没有什么大手术,新人物也和故事主线没太大联系,而变更则是主要体现在对大量细节进行调整和弥补。首先是对于前世的描述变得更加浅显易懂,去掉了一些不必要的拐弯抹角;而通过大量泊宿事件对没交代清楚的人物事件关系进行了补充。比如,我们可以看到ヒンメル和オリフィエル的关系,看到死神タナトス对地上界的爱,看到サクヤ的与众人前世的关系……这些都让视听者更容易消化这个故事,一定程度的缓和了原作故事唐突感。另一方面,这些增加和调整还使这被一些玩家称为很“黑”的故事变得不那么黑了。比如,新增细节让我们知道イナンナ之背叛是有原因……或者说情有可原的(虽然很老套)。アンジュ与アルベール的剧情也是另一个典型:原作里アルベール对现实和地上界绝望所以要用アンジュ的命去发动创世力毁灭现世,而新版里变成アルベール是想让アンジュ用他的命是发动创世力以求一个美好世界……这差别不用细说大家都该能体会。
想说TOIR剧情好还差了一些砝码,毕竟原有的硬伤依然存在,有人要喷剧情也不是不能理解,但我不会喷了。这次的重制的确是让这个故事得到了改善,只不过还不够而已。


其他:

DS版原作最大的败笔——迷宫,这次重制更改得非常彻底。不再是重复的素材堆砌,每个迷宫都完全重新制作,而且各种设置有谜题,没有任何敷衍了事的感觉,游戏时走起来不会再想原版那样单调和痛苦,而且游戏中还增加了数个原作没有的迷宫……我认为这方面是最值得肯定的。
然后原本几乎不存在支线支线也得到大量补充,游戏的内容自然也就更丰富。坦白的说现在已经觉得不跑支线就没有玩传说的感觉了-___|||代表原版刷刷刷属性的武器改造和公会系统被直接删除。前者倒是引起了一些不满……我嘛,原版就没搞过改造,没了就没了吧-_|||而后者,更是没了就没了吧。不过相对应的,本次刷刷刷的要素主要集中在了刷skill习得点数AP上。一路上不适当刷刷刷,skill是没办法学完,而通关后,立刻出现更多高消耗的重要skill,也属于不得不刷的。比如每个人都有5,6个开启4CP的skill,每个都是999AP。赤裸裸的刷刷刷……
看完通关staff表大家会发现这次没有alfa system的主标,实际上本次的重制是由以前用TOH的系统制作了青蛙传说的セブンスコード制作的,由于画面太像TOW,估计很多人都误会了吧……(其实我也最近才知道=3=

最后:

坦白的说,在TOIR刚刚公布的时候,我第一个反应是“怎么是TOI,为什么不是TOH”(当年在玩到TOI的时候我认为DS能做成这样不容易了,而玩到TOH我发觉以前玩的DS游戏都不是东西),再加上从画面上判断这东西那一股浓厚的TOW味道,一直以来期待也并不怎么高,就连玩到体验版的时候也感觉不乐观。但游戏一周目通关,虽然满足度来说不如TOPX,但这一次也有足够的分量让我不再挑刺了。
本次追加的两人在故事中贯彻了旁观者的身份,一周目下来也看不出他们的目的是什么,不过从目前出现的各类情报——游戏中出现的其他作品的插图啊,人物台词的暗示啊,特典SKIT的预告啊等等——很明显,重制计划才刚刚开始,搞不好NB会把以前的作品全都串起来……至于现在认为最有可能的TOT和TOH,前者估计要重做才能上台面,后者我则不希望有太大改动。总之,现在就期待下作吧。废话也就写这么多,或许会有补充,或许没有……
PR
Submit Comment
name
title
color
mail
URL
comment
password   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
[06/06 foogEfficle]
[10/06 FD]
[09/26 hisame]
[09/26 FD]
[09/02 Y]
忍者ブログ [PR]
Template by repe designed by yamaneko