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惯例的TOHR通关纪念以及某些破事的总结
本来以为要拖很久,结果昨晚睡不着还是起来赶紧把最终迷宫打了,又去隐藏迷宫跑了一圈。现在游戏时间50小时,评论感想什么差不多成型了。
和TOIR一样,这一次游戏一出,与原版TOH的对比就成了主要的话题和评论点,我也赶在拿到游戏之前把原版又通了一遍,所以种种细节差异还是把握得比较清楚。日本某个传说粉的BLOG被无良转载和恶意曲解的事件不少人都知道,这个问题也是下文要提到的重点。
【画面和音乐】
最初看到TOHR变成3D的消息的确是心里凉了半截,再一看竟然还是用了TOIR的图像引擎就已经不对画面抱任何希望了……不过实际上,拿到游戏会发现画 面细节比TOIR有所进步,色彩也明显变得艳丽了一些,看起来也的确舒服一些。再加上本次剧情里没有TOIR里那些劣质的播片,画面表现上也就没有特别让 人想喷的欲望了——只要习惯就好,嗯。而让人意外的还是,本作竟然开始在不少场景使用静态CG这种把戏,这应该是代替TOIR那些劣质播片的手段,用来表 现一些3D建模很难表现的画面,提高表现力。虽说静态CG说起来有些低能,不过制作还算精美而且数量也不少,我认为是一次不错的尝试。
另外,一部分CG沿用4:3,一部分新规CG又是16:9的违和感还是无法消除,而且许多旧CG里新人物也是直接插入4:3画面中间……这些问题恐怕只有 一个解释——那就是开发预算不足,不管是NBGI还是开方商7thchord都没有余力去把CG重做一遍,当然,从玩家的角度来讲,抱怨“诚意不足”, “骗钱”也是理所当然的。
TOH的音乐部分用“平庸”二字来形容就足够,这主要是限于DS音源的低劣,反反复复听也就是那几个效果音的重复。游戏里音乐表现受限我理解,可不过让人 不爽的是官方出了OST竟然直接收录原版音源。这一次TOHR音乐部分的确是全部都重新编曲过,加入了许多声部,让乐曲饱满了很多,玩家听感也就加强了。 OST,会重新卖一遍对吧?
【系统的优缺点】
战斗系统从2D变3D听上去好像完全推翻重做了一遍,不过实际上是沿用并强化了TOIR的底子,不过在打击感方面加强还是比较明显,这让人满意。
本次与TOX一样采用了TP和TC(即CC)的双重标准,取消“特技>秘技>奥义”的限制,并且系列里首次加入了技能重复使用的伤害修正,即 连击中使用同一种技能伤害会逐渐降低,而且降低很明显。这样的系统设定消灭了TOH原版存在的部分无脑打法,(就主角シング来说,游戏初期地碎冲连发无敌 和后期星辰绝破连发法无敌等等),也算是另一角度鼓励玩家研究更精彩的连击。不过不在意伤害修正,技能连发倒也不会有其他的不便,原版中高难度下对 BOSS使用连发会被秘奥义反击的操蛋设定也不存在了。另外,玩过原版的人大概都知道原版虽然能学到的技能非常非常多,但实用的其实很少,TOHR对既存 技能的平衡性做了较大调整,基本不存在死技也不存在逆天技。(就说星辰绝破的削弱简直是肯定的……)同时,技能和使用感的大幅调整带来的好处便是所有角色 的平衡性也好多了,每个角色的近战角色各自保持了自己的特色同时用起来也顺手多了,这可以算是一个非常成功的改进。
战斗体感上最大的异样感在于本作与TOX不同之处。TOX里普通攻击也要消耗CC,但是TOHR里TC值则只管技能部分,通常攻击不消耗TC,除了增加攻 击次数的SKILL外,普通攻击次数是固定的。这的确是增加了技能使用次数,但同时又带来了别的问题:本作中TC的回复间隔较长和速度也较慢(体感上比 TOD和TOX的CC都慢),就拿TOX来说,一般战斗中攻击到CC用光,人物停止一轮攻击,稍等片刻当可以开始普通攻击的时候技能也就能随之使用,可是 TOHR里,TC用光后即便在普通攻击可以重新开始的时点TC也不会同时回复,还需要稍作等待。这个等待时间就需要玩家去适应了。
本次战斗中的核心ChainsLink相对于TOIR那微妙的气势槽实在好太多了,能够从实质上增加战斗的爽快感,也很大程度降低了连击的难度,甚至直接 影响游戏难度。ChainsLink将敌人定住随意暴打,发动Link的角色还可以随时瞬移到目标身后,Link中也有一些特殊的攻击和操作……总之打起 来很爽,我对这系统非常满意——但是该系统由于鸡肋的冲刺动作也带来一些尴尬的问题。
回顾以往作品,冲刺的指令一般是按住防御键时再按一次方向键,TOHR里需要连点两次方向键才能发动,别看差一次感觉没什么,可操作起来就是别扭……操作 上的问题好歹可以慢慢适应,但是这冲刺效果就没治了。不管前冲还是后退,输入指令后反应迟缓,冲刺距离短,硬直长,可以说在告诉战斗中完全没实用性,唯一 的作用大概就是在敌人或我方人物打挤的时候能用冲刺穿过人墙了吧。好吧,冲刺不好用可以不用它,这么想没错,实际上我玩到现在几乎没怎么用过,可是一路玩 下来就会感受到战斗中存在设计上的不合理。
TOH原版和TOD一样是强调空中战斗的一作,本作中不管是ChainsLink的滞空设定还是大量空中技和上升技的存在也很好地再现了空中作战的思路, 玩家操作的时候将敌人打上天也可以很好避免连击受到干扰。到了游戏后期,玩家自己不操作NPC也能自己将敌人打得满天飞还一时半会儿不落地(装备上各种回 复TC的SKILL和高TC武器,NPC一般能连到敌人使用怒攻击才掉下来),这里想表扬一下NPC攻击思路设计得不错,可另一个问题来了:因为冲刺动作 不能追尾和不能空中冲刺——什么是追尾?看看TOD和TOH就知道,目标敌人在天上时,发动冲刺动作玩家操作的角色就会跟随目标飞起来以便追击——本作 NPC把敌人打上天后如果飞太高,玩家还真就只能眼睁睁地看着,很难参与进去。
至于本作的成长系统——将角色性格分为5种倾向,使用升级得到的SBP给不同的倾向加点才获得角色属性值的成长和习得技能。看起来比较时髦,但实质上是很 传统的方式。由于到最后角色所有点数和技能都能加满,而且也不会存在原版对于数值和技能的取舍问题。(原版中技能学太多属性太低导致游戏难度大增或是漏学 关键技能的问题不再不存在。)用过成长习得的SKILL消耗SP来装备,这也是系列常见的系统,而虽然相对TOIR,SP(TOIR是CP)相对宽松了一 些,但是玩家依旧不会有足够的SP把所学技能全部装备上,还是只能根据自己的战斗习惯和方式进行取舍。而且TOIR在二周目可以用GRADE购买CP双 倍,可TOHR就没有这样的福利了,对于重视周回PLAY的玩家这真不是个好消息。
【关于剧情的争议】
TOHR至今被喷得最严重的,也就是剧情部分。这并不是因为原作剧本不好,相反我个人认为TOH在剧情方面在传说系列中算得上有一流的表现,特别是在细节 描写和人物刻画方面非常值得称道——相信赞同我这观点的传说厨绝对不是少数,至少引发了前段时间TOHR批判事件的某BLOG主就是这样。在这里有必要插 播一下这个事件的来龙去脉。
事情简单来说是这样的:游戏发售第三天(也就是3月10日),2CHゲハ版(游戏主机讨论版,经常有各种爆料和论战的人气版块,同时也是乌烟瘴气的一个区 域,许多好事坏事都由这里传出)一张批判TOHR大幅删减剧本的帖子开始流传,并叙述被几家网站转载,使TOHR“改恶”的形象固定在没有接触过游戏的大 众玩家心中,于是批判和嘲讽之声此起彼伏。可事实上该帖子只不过是对某个传说粉在通关之后的感评文进行断章取义的结果。至于原文如果还有不知道的,可以点 点这里(http://milkgyunyu.doorblog.jp/archives/24392809.html)去看看。
只要认真看过原文就知道,原本的博文是一篇很客观中肯的感想文,博主是一个很喜欢传说系列,对TOH也很有爱的玩家,写文章前不但很认真的玩了TOHR, 还专程回顾了一次TOH。在文章中他罗列了不少被删除的部分,也表现了自己的不满,但是他也反复强调了TOHR本身是一个不错的作品,是“重制失败的良 作”。但是转载帖子完全无视了褒义的方面,仅仅抽取了批判的部分从而扭曲了博主的原意,博主自己的帖子被恶意转载并引起了极为不好影响也非常懊恼和愤怒, 不但当日就重写了一份完整的评测,还郑重要求无断转载的网站道歉。由于我也是先看到被恶意转载的版本,最初产生“什么破玩意儿”的想法,但顺藤摸瓜找到博 主的原文才发现不是那么回事,进而感叹什么是人言可畏。
那么我们回过头再来看TOHR的实际情况。坦白地说,由于我在拿到TOHR之前也刚刚复习了一次原版,因此这位博主的感受我非常理解。对于一款重制作品, 新增剧情是理所当然,改动剧本可以接受,但删除剧情就是肯定会被骂得狗血淋头的。回顾传说系列的重制作,不管TOD还是TOPX在主线剧情上的删改都受到 了大范围的无情批判,而在TOHR中似乎并没有汲取以前的教训,仿佛是这样的态度:“主线不能动咱就不动,对细节开刀总行了吧”。
……当然不行的啦!TOH本来就是一个以细节见长的故事,许多玩家也对其中刻画很出色的场景幕幕在历,可是TOHR里却对部分细节进行了简化或是删除,对 于喜欢原版场景的玩家自然是无法接受的。就笔者来说,原版中穿越落命荒野的场景,众人走散之后イネス和ベリル的片段很受触动,可是TOHR则将这段整个删 除掉,想让人不抱怨几句都难。同样的情况还有相关イネス大吼着“只知道笔直活下去的臭小孩懂个屁!”对シング进行暴打的场景在原版中也很有震撼力,可是 TOHR直接变成大家与她干一架了事……(其他删改在上面的博文一经说得很清楚,我在这里就不重复了)坦白地说,这些改动对于新规玩家来说根本是无关痒 痛,也不会察觉有什么不正常的地方,但是对于知道原版明显高于新版的老玩家来说,则是不能忽视的问题。
那么,NBGI或者说7thchord为什么要做这些删改?从整体来看,我们可以推测的原因有两点。第一,原版TOH作为一款掌机RPG来说,容量太大, 流程过长,内容太丰富(我一周目打完隐藏迷宫用掉100小时),不管出于预算考虑还是为了面向轻口玩家,都有必要进行精简。当然,这精简不只是剧情部分, 还包括迷宫和系统。简化迷宫我认为是有必要的,而系统精简,说白了就是不需要大家再去刷材料进化武器了,这些精简的确能缩短不少游戏时间。除此之外还删除 了少数比较繁琐而意义不大的场景和迷宫,这里就说笔者印象深刻的:原版在湖上圣都圣堂里与カル三人组决斗之后,主教老头会出现打开陷阱让众人落到地下水 道,玩家需要从地下走过一个小迷宫爬回原处才能继续剧情,新版里则没有陷阱的剧情。我认为删去这么一个毫无意义的迷宫完全没问题,但这样做同时也删掉了一 个细节就不太好了:游戏中进入圣堂玩家还是需要与结晶骑士的杂兵进行战斗,可是カル原本是打算与シング堂堂正正的决斗,这些为了削弱众人实力的骑士们都是 主教在暗中安排的。原版故事对这一点进行了说明,可新版则直接跳过去,导致细节表意不准确,新规玩家很可能就不了解这一信息——实际上包括其他各种细节上 的删减也是,许多老玩家喷的也就是这样看似细微但却很重要的误差。
另一方面,如果熟悉传说系列在掌机作品上的原创作品,应该都有这样的感受:掌机上的传说剧情都比较黑,作品中都有一些比较残忍的表现,TOH原版便是如 此。TOPN(换装迷宫)和TOI都是如此,而这两部作品在重制的时候都无一例外地减轻了黑的成分,(TOPX也因此被喷,TOIR倒是主要对故事进行补 充而取得了不错的效果),而在TOHR里,不少细节的删改正是这个目的。譬如,那博文中也列出的关于敌人ストリーガウ残忍的描写,还有BOSSクリード部 分残忍的台词和行为也有所简化。パライバ女王被将军蒙骗因而披上了浓厚的悲剧色彩,这在原版中也很黑很凄惨,新版的删改或许也是为了让人更能接受……
只不过这些理由并不能为制作方开脱,毕竟对玩家来说,剧情和细节的表现比原版劣化是不争的事实,更何况还有一些删改根本是让人无法理解的,比如クンツァイ ト对自身的存在感到恐惧等刻画人物的关键细节到底为什么要删掉了?难道真就是这么点预算都没有?这方面也看到有玩家说可能是因为现有3D建模表现力有限, 很难达到应有的效果,这么说来也算有道理,但不爽还是会不爽啦……
再看看新人物ガラド。与TOIR的QQ和匡威不同,他的存在并没有大幅影响故事的发展,也并没有提供太多关于异世界的线索。而如果仅仅是生插进一个新角色 到也就是算了,可问题在于,他加入之后并不是带来了新剧情和新台词,很多时候都是直接将原版里其他角色台词拿来用了(主线剧情和SKIT对话都有),让人 很囧很无奈……这无缝改造做得还算不错,至少新玩家不会从他的言行感到违和感……当然,这样情况在カル也有一些,不过明显カル这个人物的刻画费心更多(题 外话,看到他代替ベリル打扫仓库的场景真是笑喷了233)。
最后,剧情的改造方面还是有一些可以好评的部分,编剧在精简一些细节的同时,又增加了对部分重要细节的笔墨,比如前面说到落命荒野,镜头一直在シング和琥 珀这边,为了描写两人的SomaLink竟然一口气用了4,5张静态CG。还有比较明显的是进入最终迷宫前追加了翡翠和リチア段子,还带两张CG……其实 回顾起来,剧情上细化的部分还是很多的,要说官方用心没,还是用心去做了,只不过更多的“改恶”比这些“改良”显眼多了。
【总结】
结尾处,我还是端正一下评价:TOHR对原版剧情的删改的确让老玩家很不爽,但是这些改动都是细节,并没有影响主线故事展开。对新玩家来说没有任何影响, 而老玩家们……骂过也就算了啦,毕竟比较重要的改动算起来并不多,部分改动还是很成功的,而且我们也可以感受到制作方在尽力地做。而游戏在其他方面较 TOIR都有全面进步,战斗和音乐对于原版也有明显的加强(2D和3D的喜好问题就别说了),游戏整体体验还是很不错,绝对有足够的价值让大家去尝试。
对于笔者来说,游戏虽然有让我不满的部分,但并没有让我想要去骂谁,因为总的来说TOHR带给我的时间是很快乐的,也不枉等待了这么久——只不过游戏首周 5W+的销量则不得不让人皱眉。去年PSV刚发售不就的TOIR同样只卖出5W,但如今PSV游戏连续获得好评,主机降价也应该存在助推作用,可TOHR 依然维持着和去年相同的水平,这实在显得惨淡了一些。在这里也只能希望某厂能兑现当初的承诺把这重制计划继续下去……(下一个是TOT了对吧233)。
至于面对部分不玩游戏就无脑猛喷的菊苣们,我就引用2ch游戏讨论串里的一句话吧。
“デスピル病の患者さんは生暖かい目でスルー推奨 ”
好了,这也算完成了一个任务……准备干活儿去……
和TOIR一样,这一次游戏一出,与原版TOH的对比就成了主要的话题和评论点,我也赶在拿到游戏之前把原版又通了一遍,所以种种细节差异还是把握得比较清楚。日本某个传说粉的BLOG被无良转载和恶意曲解的事件不少人都知道,这个问题也是下文要提到的重点。
【画面和音乐】
最初看到TOHR变成3D的消息的确是心里凉了半截,再一看竟然还是用了TOIR的图像引擎就已经不对画面抱任何希望了……不过实际上,拿到游戏会发现画 面细节比TOIR有所进步,色彩也明显变得艳丽了一些,看起来也的确舒服一些。再加上本次剧情里没有TOIR里那些劣质的播片,画面表现上也就没有特别让 人想喷的欲望了——只要习惯就好,嗯。而让人意外的还是,本作竟然开始在不少场景使用静态CG这种把戏,这应该是代替TOIR那些劣质播片的手段,用来表 现一些3D建模很难表现的画面,提高表现力。虽说静态CG说起来有些低能,不过制作还算精美而且数量也不少,我认为是一次不错的尝试。
另外,一部分CG沿用4:3,一部分新规CG又是16:9的违和感还是无法消除,而且许多旧CG里新人物也是直接插入4:3画面中间……这些问题恐怕只有 一个解释——那就是开发预算不足,不管是NBGI还是开方商7thchord都没有余力去把CG重做一遍,当然,从玩家的角度来讲,抱怨“诚意不足”, “骗钱”也是理所当然的。
TOH的音乐部分用“平庸”二字来形容就足够,这主要是限于DS音源的低劣,反反复复听也就是那几个效果音的重复。游戏里音乐表现受限我理解,可不过让人 不爽的是官方出了OST竟然直接收录原版音源。这一次TOHR音乐部分的确是全部都重新编曲过,加入了许多声部,让乐曲饱满了很多,玩家听感也就加强了。 OST,会重新卖一遍对吧?
【系统的优缺点】
战斗系统从2D变3D听上去好像完全推翻重做了一遍,不过实际上是沿用并强化了TOIR的底子,不过在打击感方面加强还是比较明显,这让人满意。
本次与TOX一样采用了TP和TC(即CC)的双重标准,取消“特技>秘技>奥义”的限制,并且系列里首次加入了技能重复使用的伤害修正,即 连击中使用同一种技能伤害会逐渐降低,而且降低很明显。这样的系统设定消灭了TOH原版存在的部分无脑打法,(就主角シング来说,游戏初期地碎冲连发无敌 和后期星辰绝破连发法无敌等等),也算是另一角度鼓励玩家研究更精彩的连击。不过不在意伤害修正,技能连发倒也不会有其他的不便,原版中高难度下对 BOSS使用连发会被秘奥义反击的操蛋设定也不存在了。另外,玩过原版的人大概都知道原版虽然能学到的技能非常非常多,但实用的其实很少,TOHR对既存 技能的平衡性做了较大调整,基本不存在死技也不存在逆天技。(就说星辰绝破的削弱简直是肯定的……)同时,技能和使用感的大幅调整带来的好处便是所有角色 的平衡性也好多了,每个角色的近战角色各自保持了自己的特色同时用起来也顺手多了,这可以算是一个非常成功的改进。
战斗体感上最大的异样感在于本作与TOX不同之处。TOX里普通攻击也要消耗CC,但是TOHR里TC值则只管技能部分,通常攻击不消耗TC,除了增加攻 击次数的SKILL外,普通攻击次数是固定的。这的确是增加了技能使用次数,但同时又带来了别的问题:本作中TC的回复间隔较长和速度也较慢(体感上比 TOD和TOX的CC都慢),就拿TOX来说,一般战斗中攻击到CC用光,人物停止一轮攻击,稍等片刻当可以开始普通攻击的时候技能也就能随之使用,可是 TOHR里,TC用光后即便在普通攻击可以重新开始的时点TC也不会同时回复,还需要稍作等待。这个等待时间就需要玩家去适应了。
本次战斗中的核心ChainsLink相对于TOIR那微妙的气势槽实在好太多了,能够从实质上增加战斗的爽快感,也很大程度降低了连击的难度,甚至直接 影响游戏难度。ChainsLink将敌人定住随意暴打,发动Link的角色还可以随时瞬移到目标身后,Link中也有一些特殊的攻击和操作……总之打起 来很爽,我对这系统非常满意——但是该系统由于鸡肋的冲刺动作也带来一些尴尬的问题。
回顾以往作品,冲刺的指令一般是按住防御键时再按一次方向键,TOHR里需要连点两次方向键才能发动,别看差一次感觉没什么,可操作起来就是别扭……操作 上的问题好歹可以慢慢适应,但是这冲刺效果就没治了。不管前冲还是后退,输入指令后反应迟缓,冲刺距离短,硬直长,可以说在告诉战斗中完全没实用性,唯一 的作用大概就是在敌人或我方人物打挤的时候能用冲刺穿过人墙了吧。好吧,冲刺不好用可以不用它,这么想没错,实际上我玩到现在几乎没怎么用过,可是一路玩 下来就会感受到战斗中存在设计上的不合理。
TOH原版和TOD一样是强调空中战斗的一作,本作中不管是ChainsLink的滞空设定还是大量空中技和上升技的存在也很好地再现了空中作战的思路, 玩家操作的时候将敌人打上天也可以很好避免连击受到干扰。到了游戏后期,玩家自己不操作NPC也能自己将敌人打得满天飞还一时半会儿不落地(装备上各种回 复TC的SKILL和高TC武器,NPC一般能连到敌人使用怒攻击才掉下来),这里想表扬一下NPC攻击思路设计得不错,可另一个问题来了:因为冲刺动作 不能追尾和不能空中冲刺——什么是追尾?看看TOD和TOH就知道,目标敌人在天上时,发动冲刺动作玩家操作的角色就会跟随目标飞起来以便追击——本作 NPC把敌人打上天后如果飞太高,玩家还真就只能眼睁睁地看着,很难参与进去。
至于本作的成长系统——将角色性格分为5种倾向,使用升级得到的SBP给不同的倾向加点才获得角色属性值的成长和习得技能。看起来比较时髦,但实质上是很 传统的方式。由于到最后角色所有点数和技能都能加满,而且也不会存在原版对于数值和技能的取舍问题。(原版中技能学太多属性太低导致游戏难度大增或是漏学 关键技能的问题不再不存在。)用过成长习得的SKILL消耗SP来装备,这也是系列常见的系统,而虽然相对TOIR,SP(TOIR是CP)相对宽松了一 些,但是玩家依旧不会有足够的SP把所学技能全部装备上,还是只能根据自己的战斗习惯和方式进行取舍。而且TOIR在二周目可以用GRADE购买CP双 倍,可TOHR就没有这样的福利了,对于重视周回PLAY的玩家这真不是个好消息。
【关于剧情的争议】
TOHR至今被喷得最严重的,也就是剧情部分。这并不是因为原作剧本不好,相反我个人认为TOH在剧情方面在传说系列中算得上有一流的表现,特别是在细节 描写和人物刻画方面非常值得称道——相信赞同我这观点的传说厨绝对不是少数,至少引发了前段时间TOHR批判事件的某BLOG主就是这样。在这里有必要插 播一下这个事件的来龙去脉。
事情简单来说是这样的:游戏发售第三天(也就是3月10日),2CHゲハ版(游戏主机讨论版,经常有各种爆料和论战的人气版块,同时也是乌烟瘴气的一个区 域,许多好事坏事都由这里传出)一张批判TOHR大幅删减剧本的帖子开始流传,并叙述被几家网站转载,使TOHR“改恶”的形象固定在没有接触过游戏的大 众玩家心中,于是批判和嘲讽之声此起彼伏。可事实上该帖子只不过是对某个传说粉在通关之后的感评文进行断章取义的结果。至于原文如果还有不知道的,可以点 点这里(http://milkgyunyu.doorblog.jp/archives/24392809.html)去看看。
只要认真看过原文就知道,原本的博文是一篇很客观中肯的感想文,博主是一个很喜欢传说系列,对TOH也很有爱的玩家,写文章前不但很认真的玩了TOHR, 还专程回顾了一次TOH。在文章中他罗列了不少被删除的部分,也表现了自己的不满,但是他也反复强调了TOHR本身是一个不错的作品,是“重制失败的良 作”。但是转载帖子完全无视了褒义的方面,仅仅抽取了批判的部分从而扭曲了博主的原意,博主自己的帖子被恶意转载并引起了极为不好影响也非常懊恼和愤怒, 不但当日就重写了一份完整的评测,还郑重要求无断转载的网站道歉。由于我也是先看到被恶意转载的版本,最初产生“什么破玩意儿”的想法,但顺藤摸瓜找到博 主的原文才发现不是那么回事,进而感叹什么是人言可畏。
那么我们回过头再来看TOHR的实际情况。坦白地说,由于我在拿到TOHR之前也刚刚复习了一次原版,因此这位博主的感受我非常理解。对于一款重制作品, 新增剧情是理所当然,改动剧本可以接受,但删除剧情就是肯定会被骂得狗血淋头的。回顾传说系列的重制作,不管TOD还是TOPX在主线剧情上的删改都受到 了大范围的无情批判,而在TOHR中似乎并没有汲取以前的教训,仿佛是这样的态度:“主线不能动咱就不动,对细节开刀总行了吧”。
……当然不行的啦!TOH本来就是一个以细节见长的故事,许多玩家也对其中刻画很出色的场景幕幕在历,可是TOHR里却对部分细节进行了简化或是删除,对 于喜欢原版场景的玩家自然是无法接受的。就笔者来说,原版中穿越落命荒野的场景,众人走散之后イネス和ベリル的片段很受触动,可是TOHR则将这段整个删 除掉,想让人不抱怨几句都难。同样的情况还有相关イネス大吼着“只知道笔直活下去的臭小孩懂个屁!”对シング进行暴打的场景在原版中也很有震撼力,可是 TOHR直接变成大家与她干一架了事……(其他删改在上面的博文一经说得很清楚,我在这里就不重复了)坦白地说,这些改动对于新规玩家来说根本是无关痒 痛,也不会察觉有什么不正常的地方,但是对于知道原版明显高于新版的老玩家来说,则是不能忽视的问题。
那么,NBGI或者说7thchord为什么要做这些删改?从整体来看,我们可以推测的原因有两点。第一,原版TOH作为一款掌机RPG来说,容量太大, 流程过长,内容太丰富(我一周目打完隐藏迷宫用掉100小时),不管出于预算考虑还是为了面向轻口玩家,都有必要进行精简。当然,这精简不只是剧情部分, 还包括迷宫和系统。简化迷宫我认为是有必要的,而系统精简,说白了就是不需要大家再去刷材料进化武器了,这些精简的确能缩短不少游戏时间。除此之外还删除 了少数比较繁琐而意义不大的场景和迷宫,这里就说笔者印象深刻的:原版在湖上圣都圣堂里与カル三人组决斗之后,主教老头会出现打开陷阱让众人落到地下水 道,玩家需要从地下走过一个小迷宫爬回原处才能继续剧情,新版里则没有陷阱的剧情。我认为删去这么一个毫无意义的迷宫完全没问题,但这样做同时也删掉了一 个细节就不太好了:游戏中进入圣堂玩家还是需要与结晶骑士的杂兵进行战斗,可是カル原本是打算与シング堂堂正正的决斗,这些为了削弱众人实力的骑士们都是 主教在暗中安排的。原版故事对这一点进行了说明,可新版则直接跳过去,导致细节表意不准确,新规玩家很可能就不了解这一信息——实际上包括其他各种细节上 的删减也是,许多老玩家喷的也就是这样看似细微但却很重要的误差。
另一方面,如果熟悉传说系列在掌机作品上的原创作品,应该都有这样的感受:掌机上的传说剧情都比较黑,作品中都有一些比较残忍的表现,TOH原版便是如 此。TOPN(换装迷宫)和TOI都是如此,而这两部作品在重制的时候都无一例外地减轻了黑的成分,(TOPX也因此被喷,TOIR倒是主要对故事进行补 充而取得了不错的效果),而在TOHR里,不少细节的删改正是这个目的。譬如,那博文中也列出的关于敌人ストリーガウ残忍的描写,还有BOSSクリード部 分残忍的台词和行为也有所简化。パライバ女王被将军蒙骗因而披上了浓厚的悲剧色彩,这在原版中也很黑很凄惨,新版的删改或许也是为了让人更能接受……
只不过这些理由并不能为制作方开脱,毕竟对玩家来说,剧情和细节的表现比原版劣化是不争的事实,更何况还有一些删改根本是让人无法理解的,比如クンツァイ ト对自身的存在感到恐惧等刻画人物的关键细节到底为什么要删掉了?难道真就是这么点预算都没有?这方面也看到有玩家说可能是因为现有3D建模表现力有限, 很难达到应有的效果,这么说来也算有道理,但不爽还是会不爽啦……
再看看新人物ガラド。与TOIR的QQ和匡威不同,他的存在并没有大幅影响故事的发展,也并没有提供太多关于异世界的线索。而如果仅仅是生插进一个新角色 到也就是算了,可问题在于,他加入之后并不是带来了新剧情和新台词,很多时候都是直接将原版里其他角色台词拿来用了(主线剧情和SKIT对话都有),让人 很囧很无奈……这无缝改造做得还算不错,至少新玩家不会从他的言行感到违和感……当然,这样情况在カル也有一些,不过明显カル这个人物的刻画费心更多(题 外话,看到他代替ベリル打扫仓库的场景真是笑喷了233)。
最后,剧情的改造方面还是有一些可以好评的部分,编剧在精简一些细节的同时,又增加了对部分重要细节的笔墨,比如前面说到落命荒野,镜头一直在シング和琥 珀这边,为了描写两人的SomaLink竟然一口气用了4,5张静态CG。还有比较明显的是进入最终迷宫前追加了翡翠和リチア段子,还带两张CG……其实 回顾起来,剧情上细化的部分还是很多的,要说官方用心没,还是用心去做了,只不过更多的“改恶”比这些“改良”显眼多了。
【总结】
结尾处,我还是端正一下评价:TOHR对原版剧情的删改的确让老玩家很不爽,但是这些改动都是细节,并没有影响主线故事展开。对新玩家来说没有任何影响, 而老玩家们……骂过也就算了啦,毕竟比较重要的改动算起来并不多,部分改动还是很成功的,而且我们也可以感受到制作方在尽力地做。而游戏在其他方面较 TOIR都有全面进步,战斗和音乐对于原版也有明显的加强(2D和3D的喜好问题就别说了),游戏整体体验还是很不错,绝对有足够的价值让大家去尝试。
对于笔者来说,游戏虽然有让我不满的部分,但并没有让我想要去骂谁,因为总的来说TOHR带给我的时间是很快乐的,也不枉等待了这么久——只不过游戏首周 5W+的销量则不得不让人皱眉。去年PSV刚发售不就的TOIR同样只卖出5W,但如今PSV游戏连续获得好评,主机降价也应该存在助推作用,可TOHR 依然维持着和去年相同的水平,这实在显得惨淡了一些。在这里也只能希望某厂能兑现当初的承诺把这重制计划继续下去……(下一个是TOT了对吧233)。
至于面对部分不玩游戏就无脑猛喷的菊苣们,我就引用2ch游戏讨论串里的一句话吧。
“デスピル病の患者さんは生暖かい目でスルー推奨 ”
好了,这也算完成了一个任务……准备干活儿去……
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