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水月陽炎

流れ去りぬ風景 終わりある世界
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骗钱大师2公布,吐几句

http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/idolmaster/im2/

倒计时了一个多星期终于出来了。一大早忙着赶稿的时候被九千岁提醒了一下才想起来。

官网看不到那PV的这里有115下载。各位上吧。

「アイドルマスター2」1st_PV.mp4

人物还是三红版原班人马+PSP上从961移籍来的2人,DS3人组目前杯具。不过DLC的可能性很大。

看了几遍最大亮点还是几个角色发型的变化了,看图说话吧。

先来看千早吧。
有那么点微妙的变化。。




看不出来的话来两张原版对比吧。





然后是美希,这个就明显了。头发变卷了,而且会竖在身前。有点诡异的感觉。。




同样对比一下?




其他人懒得截图就不贴对比了。

りっちゃん这发型变得很赞啊= =




大姐换了个结婚头,啊哈哈



额头看来是永远不灭的。不管你怎么变。



最后嘛……其实估计有人注意到了,上面某张里有个不认识的面孔……
来张单图。



怎样,没印象?没印象就对了!
刚开始官网上一个认不出的黑影,看发型我以为是爱,结果看PV里这人也不像。然则反复看才发现者是真啊= =
这变得感觉都完全不一样了好吧。。。

嘛,就这样了吧,2CH的预言帝再次说中,发售是明年春。反正也就是因为这东西三红一直没改机。耐着性子慢慢等吧。
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人与世界之缝隙间的掩口残喘——濑户口廉也的心理世界

除草用。
一応PS一下。重小说版权。
所有捏他全是来自红没落。在被抽之前我先逃。。

————


青春与人性的缝隙间
 
在2007年11月底,曾经出现过三款分别由业内知名的剧本写手执笔的GALGAME大作相互撞车的情况。这三款作品分别是丸户史明之于《世界でいちばんNG(だめ)な恋》,健速之于《そして明日の世界より——》以及濑户口廉也之于《キラ☆キラ》。大作撞车这种事,若不是厂商对自己的作品有十足的信心或者有意向对手叫板,通常不会发生。于是这次大撞车事件迅速在各个玩家层引起了不少话题。擅长轻松温馨型生活剧的丸户和擅长用煽情来为都合打圆场的健速大先生,由于作品的风格相对趋于大众化,受到的关注也多一些,不过作品在稳定的表现中却留下了各种问题。倒是濑户口与bamboo联手缔造的《キラ☆キラ》这一部作品却意外地几乎取得了一致好评。作为引子,我们先来简单介绍一下这款作品。
《キラ☆キラ》的故事是以高中校园生活为背景而展开的。主角们一开始都抱有各种家族规模的问题,但这问题并不是主角们一个人可以解决的,甚至连插手都很困难。借组建乐队的机会,他们尽情放纵了一把,并从中成长,虽然并不完全,但总算是有了直面问题的勇气和能力。最后他们积极地用自己的方式去尝试解决问题,尽管问题并没有这么简单就解决,但总算不是开始那样束手无策了。那段放纵的日子虽然很乱来,虽然本质上是对问题的逃避,但主角们却从中得到了可以直面问题的成长这种放纵中成长是青春独有的,而那段经历也将成为他们人生中的闪光点。
游戏前半部分轻松而活跃,拥有监督bamboo所擅长的青春校园剧风格;后半部分却峰回路转,字里行间却渗透了一种压抑和关于人性的探讨。不过,这部作品的主旋律依旧是讴歌青春和成长,并且主题也是积极向上的。正因如此,更多的人才会接触到这款作品,才会有机会了解濑户口廉也这位异色的写手。
 
人物和内心的缝隙间
 
虽然《キラ☆キラ》在各方面都是一部成功的作品,但想必熟悉bamboo和濑户口的玩家看STAFF列表上看到这两人组合的时候,心里都曾担心过这部作品究竟会变成什么样。毕竟,濑户口的个人风格,可以说与bamboo正好是两个相反的极端。
按大致的分类的话,濑户口擅长的写作风格忧郁而压抑,阴暗而晦涩,从作品的气氛中很轻易就能体现出绝望和疯狂。仅仅如此的话,那并不算什么,因为业界里阴郁系的写手并不少,但是濑户口拥有他的杀手锏——细致,细腻甚至时而细微到让读者心里发毛地步的心理描写。他写下的文字有半数以上都会用于描述角色的内心活动,或许单看一句两句,这些描写并没有特殊之处,可是当大量内心信息用过多样化的语言目不暇接地展现在读者眼前,不仅让读者在一种文字的压迫感中半强制地对角色的处境感同身受,而且这种手法对气氛渲染的加成效果并非通常手法能够轻易达到。
因为这种特点,濑户口又更加擅长多视点型的剧本,将各个角色分开来以内心活动为基础展开全面描写。而且,他塑造人物方面也很另类。一般来说,Galgame剧本凡注重剧情的,都充满了各种都合和极端的人物设定,好处是既可以卖萌又能顺利地展开情节——越古怪的角色,就越容易制造矛盾,而且矛盾的不合理性可以用角色的特殊性来掩盖。但濑戸口不是这样,他笔下的人物大多都是随处可见“一般人”。尽管性格各异,但并不走极端,而且对他们性格的形成都会有细致的背景描写。在他这种手法之下,角色们都有血有肉,人物形象丰满而充实。
当然,不论是内心活动占主要地位的描写手法,还是以塑造“一般人”为目标的准则,都并非随随便便就能实现。首先大量的内心活动必须符合人物性格特征,并且需要作者对角色所处环境进行全面考虑,更重要的是需要有丰富的语言来进行描述。莫名其妙的无病呻吟不会得到读者的认同,了无生趣和千篇一律更是写作的大忌。所谓塑造“一般人”自然并非塑造一个没有存在感的空气角色,也不能塑造成一个让人无聊的角色。简单的想象一下便可知要做到这些必须要求写手在写作方面有极深的造诣,肚子里有足够的墨水,并且要拥有灵活的思维构架能力。总之,濑户口廉也做到了这一切,而且很出色。
濑户口原本只是一个普通企业的上班族,过着与GALGAME界完全无关的生活。因为身体患病等诸多因素叠加在一起,他辞退了原本的工作。在失业中受到从学生时代的开始的友人たにみちNON的邀请后,踏入业界。到当时为止,他仅仅于1996年刚买电脑时稍稍玩过少量GALGAME,对GALGAME剧本的概念很模糊,他为了应聘而写的文章中甚至几乎没有女性登场。而且据他本人透露,直到现在他也对GALGAME本身没有太大兴趣,只接触过少数参考作品的开头和话题作的体验版。但就是这样一个写手,2004年进入业界时的处女作《CARNIVAL》就曾一度引起哗然。其后的杰作《SWAN SONG》更奠定了他在玩家心中的地位。只不过,连前文提到的《キラ☆キラ》也算在内,濑户口作为一个剧本写手的作品一共也就只有三部。
 
罪恶与救赎的缝隙间
 
《CARNIVAL》这款作品,本来由桑岛由一企划并担任剧本。制作方投入了大量资金到华丽的OP动画中去,但是这段现今拿出来看依旧水准一流的动画,却因为濑户口廉也接手剧本而成为GALGAME历史上罕见的“欺诈OP”——桑岛由一与前文中提到的bamboo一样,擅长轻松的青春校园剧,他计划中的《CARNIVAL》应该也是像他的代表作《グリーングリーン》系列一样,是一个洋溢着青春活力的故事,OP的制作也是按照这个方针进行的。但游戏制作开始之后,剧本却转交给了刚刚入社的濑户口廉也,整个故事不仅被他写成一团黑,还一团浆糊。而且当时的濑户口根本就不会写工口,游戏中所有XXOO的段子都是拜托たにみちNON等人帮他写的,这也使整个作品显得更加混沌。
这款作品的故事是这样的:没有双亲的孤僻少年木村学在学校受到高姿态的三沢和志村咏美二人欺负,他青梅竹马的女孩九条理纱出面帮他评理却也被施加暴力。这时学突然失去了意识,等他醒来时摆在眼前的是惨死的三沢和衣装凌乱,晕倒在地的理纱。学很快就被警方以杀人嫌疑逮捕,但由于他没有当时的记忆,讯问始终没有进展。在一次押送他的过程中,警车发生事故,他趁乱逃跑后却无处可去,决定回到城市里去见理纱一面。理纱如期出现在他的面前,并将他带回自己空无一人的家里隐匿起来。
就这样,两人开始了他们罪恶的生活。学将志村咏美拐到理纱家中,对其进行凌辱和强暴。还将理纱的好友,对学抱有好感的渡会泉卷入事件之中。甚至拘禁了偶然前来巡察的女警高杉百恵,对她施暴并夺取了手枪。在这个过程中,学渐渐对理纱产生了各种猜疑,事态随着学的行动和精神渐渐走向崩溃而一步一步陷入胶着和混沌,最终他和理纱携手逃离了这个城市,奔向没有未来的明天,故事就这样戛然而止。
整个故事很短,主要事件的时间跨度也很小。虽然官方介绍的主要人物有6个,但实际主要还是男女主角两个人的故事。因此剧本不仅短,而且格局也小,不过作品用了3个视点来描述这段故事,使故事的立体感很强。第1视点里有很多谜题和伏线——诸如杀人事件的真相,各个人物内心矛盾和阴影形成的过程,以及理纱对学近乎依存的态度的原因——需要在2、3视点解答。然而在这短篇剧本中,剧情发展要求的不仅仅是“谜题”,甚至可以说“谜题”根本不重要。瀨戸口做到了在不揭破谜底的情况下让剧情发展得合情合理,而更重要的是,他用角色的内心描绘出了一个灰暗,压抑,脱离常规,却又确实存在于社会角落的世界。
主人公们重复着一次又一次的错误,犯下一轮又一轮的罪恶。然而这一切既不是为了什么不得不完成的目标或约定,也不是在享受罪恶的快感,甚至连要“活下去”这种意志都感觉不到。人物的精神始终处于高度紧张状态,任何一个错误的选择都会导致他们的内心紧绷的弦断裂。他们的过去无法得到他人理解,更无法得到光明的未来,所能做的仅仅是在混沌的世界中苟延残喘——在这个不愿给予自己惩罚,又无法得到爱的世界里,争取一丝生存的价值和证明。
本作本身只是一个一段式,传达一下爱的伟大然后皆大欢喜游戏,结果被濑户口写成这样,不仅玩家们一头雾水,甚至濑户口本人都在事后透露不知道自己到底在写什么。或许是为了给这个故事打一个补丁,濑户口又亲自执笔了《CARNIVAL》的小说版。小说描述的是事件7年后的世界,主角是理纱的弟弟九条洋一。洋一由于儿时的经历而使自己的性癖变得很古怪,因此感觉自己是被排斥在世界之外的人。他在偶然中邂逅了同样生活在社会边缘的女主角福山佐织,并在这个时候因为一通来自一直杳无音信的姐姐的电话,踏上了调查7年前事件真相的道路。通过与当年事件的相关人物接触,他渐渐了解到不管姐姐理纱还是“疯狂的杀人犯”木村学,都曾经在这个世界上生活,却最终被迫成为了异类。
游戏原作的故事是以犯罪为切入点,并用犯罪在推进故事的发展,最后的结局更让人有一种将狂气和生存当作挡箭牌,将主角们的行为正当化的感觉。这使读者面对人物的笑脸却无法去祝福他们,内心无比压抑而难受。但在小说中读者们可以看到木村学一直在接受着来自自己内心的审判和折磨,并最终为他所做出的罪行付出了代价。尽管这样的结局并非大多数读者想看到,但同时又为读者的内心带来了一丝救赎。一连串事件之后,洋一在悲伤之余对人与世界的关系作出了思考,并决定和佐织一同走下去。最终,故事的思想收束到了作品原本的主题上——因为有爱的存在,这个世界尽管残酷而可怕,却依然美丽。
 
绝望与希望的缝隙间
 
濑户口廉也的第二款作品《SWAN SONG》发售于2005年,这款作品与当初的《CARNIVAL》不同,受到了格外的重视。游戏为了配合濑户口的风格,采用了相当特殊的系统:首先,整个游戏不存在立绘,取而代之的是配合场景显示人物头像和画面分镜,字幕的位置也会随着画面的变动而改变。除了普通的CG画之外,还有诸多特写镜头会在情节的发展中插入玩家视野。游戏中背景音乐的概念很薄弱,大多时候陪伴玩家耳朵的就只有丰富的效果音和死一般的寂静。这些演出效果配合了濑户口文字的发挥,使故事的临场感和紧张感得到大幅提升。
本作故事的梗概是这样的:平年夜里一场“早有预谋”的大地震以及其后因为附近山崩导致湖水倒灌使一个山区小镇一夜间成了死城。侥幸活下来的人自发聚集到一起,携手渡过这个难关——这只是理想主义的想法,是健速大先生的工作。濑户口带给我们的实际情况是,活下来的人的确聚集了,但却有不止一个集团。集团间为了生存物资开始了斗争,人们的心态开始疯狂。以学校为代表的军国主义集团和以神社为代表的共产主义集团之间的斗争,以学校方舍身疯狂进攻并获得“惨胜”而划下了句号。但从另一个城镇过来的代表却触发了学校中那蛰伏于恐怖统治之下的炸弹,在一片火光中,人们不分敌我地厮杀,最终一次大地震引发的雪崩把一切都埋葬于白色之下。
相对于《CARNIVAL》,本作故事格局和话题规模都变得很庞大,但有一点没变的是,阴谋和谜题依旧在次要的位置,人物才是主体。
人们在这个世界不但要面对寒冷的天气,灾难后城镇满面疮痍这种来自周围生活环境的绝望,还不得不面对另一种来自人性的绝望。崩溃的城镇里已经不存在所谓的社会体制,法律法规也不再具有效力,很多人的行为超出了社会的常识,变得疯狂。这种压抑的空气,让人不禁自问:剥离了社会规则的枷锁后,人心中剩下的,究竟是天使的纯粹,还是野兽的本能。
作为一部描写生存在绝望之中的人们的群像剧,本作将故事开端偶然聚集到一座教堂里的六个年轻人当作作品的中心,情节围绕着他们展开。这些人物的刻画极为出色:男主角尼子 司的沉着冷静,女主角佐佐木 柚香的平静而坚韧,男二号田能村 慎的开朗机警,女二号川濑 云雀的纯粹和善良,宅男锹形 拓马的自卑与因此而演变出来的疯狂……交错的视点中,濑户口为玩家展现出了他们细致的内心世界和心理变化。各个角色都有着自己的思想和意志,各种理念的冲突体现出的是人与人,以及人与世界的碰撞。他们都死守着自己的观点,三两句话就劝服、晓以大义的情况从不发生。也正是这样,才让每个角色性格都前所未有的鲜明。
除了上面提到的这些,作品可以发散出去的话题还有很多,比如人生态度和生存的意义等等。不过笔者认为,如果一定要做一个总结的话,就必须回到作品的标题上来。
SWAN SONG,天鹅之歌,这是一个国外古老的成语,源远流长。传说天鹅在临死之前会发出它这一生当中最凄美的叫声,也许是因为它知道自己时间不多了,所以要把握这最后的时光,将它最美好的一面毫不保留地完全表现出来,世界历史上很多文人用天鹅之歌来比如临死的哀歌。但除了美丽和悲哀,濑户口还赋予了这种歌声希望。
故事开头,司在废墟遇到患有心理障碍的少女八坂あろえ的姐姐,临死前她将あろえ托付给司的时候曾犹豫着想请求司杀掉あろえ。因为她认为自己死后就没人能照顾あろえ,这个世界对あろえ来说太过残酷。但是到了故事的尾声,あろえ通过自己的努力复原了教堂原本粉碎的神像,她的人生不但被赋予了新的意义和价值,她姐姐的那份绝望也在因为あろえ活下来而留下的希望中得到升华。
天鹅之歌,在濑户口笔下是在绝望中传唱希望的歌声;这个故事,实际上是一场绝望与希望的斗争。这场斗争阴暗而残酷,但在其中却依然能够找到美好和爱的存在,这一部分正是濑户口一直在歌颂的东西。尽管本作存在一些缺憾,但毫无疑问的,这是想要了解濑户口就绝对不能错过的作品。
 
文学与游戏的缝隙间
 
如果读过濑户口的作品,或许大家都不难想象,他其实一个标准的文学青年。在他从学生时代开始积累起来的文学素养影响下,他写出的文字都能或多或少地感觉到一股传统文学作品的气息,其成名作《SWAN SONG》更是被称为所有GALGAME中最具有文学气质的作品。而且他本人也具有文人们常有的一种任性和表现自我的方式——喜欢在自己作品中对自己景仰的名作表示致敬,这汉语中有个贬义词叫掉书袋就是指这个。在《CARNIVAL》中我们不但可以看到《基督山伯爵》(大仲马)的影子,濑户口还让他的角色COS了一番《金色夜叉》(尾崎红叶)中的人物。《SWAN SONG》甚至就直接被部分玩家称为GALGAME界的《蝇王》(威廉·戈尔丁)。《キラ☆キラ》中则是体现出了《罪与罚》(陀思妥耶夫斯基)中那般对“罪恶”与“惩罚”相互关系的哲学探讨。
把这些方面也算在内,濑户口的作品毫无疑问都是佳作,它们超出了GALGAME本身的框架和限制,达到一般游戏无法企及的高度。于是“这真的是GALGAME吗”,“GALGAME真的有必要做到这一步吗”等等类似的评论也此起彼伏。
《SWAN SONG》之前他曾经企划过一个游戏,背景大致是这样的:有一种致命的传染病在蔓延,没有明显的症状,患病的人只看起来脑子有点不正常。但没有确定的预防方法、检测方法和治疗方法,而且是致命的。就算被大家认为是“不正常”的也只是这么认为而已,不能确证。然后,不知道从哪传出了“吃了病人的肉就能得救”的传言——只说这些大家也大致能明白是一个怎样重口的故事,当然,这个企划并没有被采纳,也不可能被GALGAME采纳。
实际上,一般的玩家并不容易接受他现实主义文学的风格以及过于浓厚的思想主题,他的作品并不好卖。濑户口本人也很苦恼,表示不知道怎么样才能变得畅销,自己也做了各方面的努力,比如从《SWAN SONG》开始游戏中的工口段子就是他努力自己写出来的;比如在他写完自己想写的残酷而折磨人的结局后,往往会在之后补上一个半救赎式的结局。这种方法《CARNIVAL》是以后日谈小说的方式实现,《SWAN SONG》的第一结局很难有人能够承受,于是出现了都合的第二结局。这个时候濑户口还缺乏经验,这一结局虽然带来的救赎感,却使更多人感到蛇足,到《キラ☆キラ》里,第二结局就圆滑许多了。
不过这些努力并没有使销量明显上升,作品叫好不叫座的现实让他心灰意冷,《SWAN SONG》之后他就有了隐退的打算。不过当时接到制作《キラ☆キラ》的邀请,由于他本身也喜欢摇滚,喜欢朋克,于是就抱着试一试地心态全部自己取材写出了《キラ☆キラ》。不过无奈地是,他最终仍于2008年2月在自己的BLOG上宣布退出GALGAME界。
 
人与世界的缝隙间
 
就在濑户口宣布隐退没过多久,他的追随者们的惋惜声还未散去的时候,一位名叫唐边叶介的轻小说作家引起了人们的注意——这位仿佛选中时机出道的作家,其文风和写作手法都与濑户口如出一辙。于是就像“田中罗密欧=山田一”这样的传闻在时间的沉淀中渐渐变成共识一样,“濑户口廉也=唐边叶介”这一说法也在不久之后也成为FANS们默认的条款。不过濑户口这个家伙似乎丝毫没有想要隐瞒的意思:09年9月初,一个网上有名的GALGAME评论家在一家酒吧里举办了一个名叫“エロゲ古今東西金町工場長かく語りき出張版”的活动,他以濑户口的身份出场,却居然在自我介绍的第一句话就说“晚上好,我是唐边叶介”,顿时引起全场沸腾。
他作为小说作家的出道作是《PSYCHE》,这是一部相当不按牌理出牌的作品。它让人很想再次去挑战light novel定义。至少在中国,笔者对不得将其冠以“轻小说”之名而感到抵触——怎么看也是叫“重小说”才合适嘛!(笑)作品中,伴随着一如既往的纤细的心理描写,故事一片荒诞的气氛中展开,但是所描写的偏偏又是日常生活的场景。越往后故事的线索越混乱,内容也越发压抑和晦涩,甚至涉及到了“哲学丧尸”和“周庄梦蝶”等心理哲学问题,直到作品末尾,才做出了一个收束性质的交代。
濑户口在这部作品中再次点出了关于人与世界关系的讨论,这其实也是濑户口的心理世界中最主要的论题。就连在创作这些作品的濑户口本人,也始终徘徊在这个问题之中。由于去年日本政府开始对ACG业界进行大范围规制,他作为小说家,继《犬憑きさん》之后的第三部作品——原定于去年面世的《暗い部屋》被告知禁止发售,他受到的打击可想而知(本人曰,没了收入后宅在家里把DQ9练到了99级)。他通过自己的文字向他人和世界传达着自己的思想,却一再受挫。各种不同理念相互碰撞最后能剩下什么,濑户口也还没有得出答案。不过他本人并没有放弃的意思,或许这部作品不会再像之前那GALGAME企划一样夭折。
不管怎么说,当今这个领域里真正能写出有骨气的文字的人已经不多,濑户口的作品必然是值得去关注的。我们所能做的也就是一面祝愿他一路走好,一面等待他新作的到来。

WHITE ALBUM2 -introductory chapter-  无责任评论

 

WHITE ALBUM2 -introductory chapter-

完成度:100%

推荐度:7(序章而已嘛

画面:8

(已经不只一两次看到有人说这人设如何如何糟糕了,从游戏某张海报和,部分崩掉的的立绘和CG来看,的确很糟糕——但,无论中村毅再怎么堕落也不至于被そこら的画师踩扁。要说他偷懒没有我真看不出来,但是立绘也好CG也好,总体来说表现得很舒服,画面的各种特效也很漂亮。不过要说画面上的最大的特点,那就是大,清晰,分辨率比同期的空色恋模样还要大一圈,第一让我想用大显示器玩。另外,CG的确不多)

剧本:7
(这种文字风格,这种人物的语言和行为,这种故事的展开——丸户果然还是丸户,他果然能写出我喜欢的东西。丸户式的很有个性的主角,很有丸户风格的角色关系和搞笑方式,这些一一都能博得我的好感。尽管故事后期气氛果然变得很压抑,但是丸户把角色内心处理得很流畅,二周目追加的一些片段也让角色内心变化更有层次感。可是,既然说了一堆优点,为什么只有7分呢?最大原因,便是故事的格局太小了,从头到尾,故事始终就是3个人的故事,两个看起来有重要地位的配角始终都只是在看戏,剧本没有往常的立体感。这种物足りない感只能等下部再补充了吧)

音乐:7.5
(曲目数量一看竟然和前作差不多,部分曲子直接取自前作,也有REMIX,就BGM来说水准颇高了。最最吸引人的还是游戏中重新演绎了那两首上个世纪末的情歌,特别是《WHITE ALBUM》,估计对前作有点感情的人都会为这首歌的出现(包括其时机)而深深感动(慨),然后最最意外的是,某人竟然还唱起了深爱= =不过,唱的好不好我就不评论了。另外,这些歌在音乐鉴赏里都有完整版可听。)

体会:7.5
(故事才刚刚开始捏,怎么体会呢,一定要说的话,就是玩得很开心吧。说实话,一开始也没想到这种典型的都市爱情故事会在今天被重写,这个序章我满足了。)

附加:7
(宽屏哦,720P哦,好吧,就算你觉得画面分辨率什么的根本不重要,但这系统这画面让游戏感染力至少上了一个档次也是不争的事实。反正我是爽了。要说不满的话,那还是游戏内容不论怎么说也单薄了些,だって、序章だし~(摊手)说严重点就是有料体验版,某公司开得头真是可恶。)

总分:37

最佳角色:-(先空着吧

简评:
游戏刚偷跑没多久,日本方面就传出某种传言,义愤填膺地批判了叶子社在本作各种罪行,而且一瞬间这种传言所有人都相信了,仿佛变成了不可动摇的事实,WA2是世纪大地雷仿佛也成了一种标准,某些资深玩家更一副先知的表情得意洋洋——

“不像丸户写的东西”,“2,3个小时就通关”,“拆开卖的君望”“23张CG,无H”,“主角最后失忆,然后下部再见”

只看这些评价真的是很过分,由于我之前给某杂志写稿,对本作也做了很多了解,并且在上个月低到本月初的时间里将前作相关作品都全部回顾了一遍,要说对本作没有期待是不可能的,更何况,这是很久不见动静的丸户写的啊。但同时也有不少担心——你看,它副标题就写清楚了这是序章……
于是我作为一个粪土丸户厨,带着被雷得里焦外嫩的觉悟开始了游戏。然后现在,我可以很负责的说,这些评价的可信度连30%都打不到,一半以上的言论都是在扯淡——呃,干脆说——放屁吧。

15小时,这是我一字一句点完这单线游戏的所花的时间。我的阅读速度绝对算不上慢,但因为万户写的我可能看得会比较仔细。如果是日本人,或者对阅读很有信心的,或许有可能在10小时前后完成。至于说2,3小时就通关的人,我只能怀疑阅读速度堪比电脑,并且CTRL键按下去后无法复原了。

需要注意的是,这个被称为第一部单卖品,的确是一个序章,与第二部的关系估计也将同君望的学园篇和本篇非常相似。从这种意义上来说,经过这序章是一个很有前作味道的故事——仅仅是故事——但整个作品可能会更接近君望的风格。

故事本身很简单,线索也清晰,再加上丸户恪守的王道,就从一个序章来说,剧本没有太多可提,或者可透之处。和前作比起来,丸户或许是写不出原田宇陀儿那种精细而唯美的文字,但是丸户对这种大众故事的驾驭能力并不输给其他一线作家,他能用清晰而有趣的方式刻画出什么是恋爱,什么是恋爱的心情。但是这个序章留下一个绝对不算明朗的尾巴,第二部将如何发展,丸户又能否胜任,现在作为丸户厨我也不好说——因为丸户就是喜欢捅大漏子嘛~
 

最后,裸求特典同捆的小说呀~~~~~ 

PS。好久不写工口扫雷了,是不是离红摸落(读作 The King Of Ero)又近了一步?

二律背反的爱与诗歌——记《アルトネリコ3》

 

12月初就预订了一月底发售后想在赶稿翻译的间隙间玩到所以特注了加钱单品邮寄结果还是莫名其妙等过完了空闲期要开始下一期工作的时候拿到了游戏。拿到游戏后到现在一连玩了百来小时,还剩下一条路线,不过由于时间上不允许,现在不得不告一段落。于是惯例写这么一个简评以总结。不过毕竟是个新游戏,还是不透太多了。
首先不得不说的是,最后看完迪莉娅的TE后,我久违的感觉到了一种难以割舍的感觉,这是自几年前一口气通完.hack//G.U后的感觉极为相似——我从去年底开始一连补完这系列前两作,并又花了近一个月的时间搜集资料,构思给某杂志写了一篇系列回顾和前瞻,在期间也一直在关注新作的情报。这意味着这些世界里我一直都沉溺在系列的时间观当中,3的完结带来的现实感,让我有那么一些迷茫。
好了,闲话到此,还是先打个分。
 
画面:7
剧情:8
音乐:9
系统:6
其他:6
 
画面上首先是感觉某人人设是越画越懒,而且这凶也太差别社会了吧。游戏的图像引擎是裸露娜,倒也能接受,不过这建模脱衣有啥好看的?
剧本比2是好多了,线索清楚,尽管有超展开,但发展也还算自然,主题厚积薄发。也没有1那样很让人不爽的剧情。详细后述。
音乐依然是重中之重。歌曲依旧很棒,有一听就着迷,也有伴着游戏越听越有味道的。比如KOKIA满赛,比如リッカ那首Exec_Z/.必须玩过游戏才能体会到深刻含义。这次参与歌姬一下变成10位,歌曲风格也因此差别比较大,这就得看个人喜好了。BGM总体逊色,个人印象是它失去了自己的风格,不过好处是恪守了BGM的最基本的原则,不出格,不抢风。
战斗系统真没啥好说的,就渣一个字。一开始放出战斗画面的时候多处还有劣化传说的说法,实际玩到连劣化都算不上。战斗若不是只需单手点方框,就是得一直看着右下方的槽;无法选择锁定目标,地图大经常找不到敌人;节奏单调,拖沓。纠结在一起就只剩无聊。当然,能享受那不搭调的脱衣脱画面那就当我没说。
最后,本作终于能继承记录了,而且还能选择进度继承,很好。然则脱衣什么的恶趣味是越来越严重了,这也是这系列我没办法真心去喜欢的原因。还有就是有BUG没什么奇怪的,总死机就过分了吧,战斗里跳帧和拖慢也相当恼火。最后,全语音要什么时候才有……?
 
 
故事的舞台是第三塔的所在地,并且游戏也打着系列完结篇的名号,因此剧本的格局相对被拓得更开,故事中人物面对的问题最终变为整个星球规模。
被卷入这些问题的主角们的人物像与前作中的人们有明显的区别。这种表现在两位主要女主角最为突出。1里的奥莉卡和弥纱是本来就不软弱,她们经历的是内心的转变。这种成长的看点是在她们面对不幸和命运的决意。她们俩人总的来说只是有着沉重背景的普通人。
2里的瑠嘉和克罗仙看起来很坚强其实很软弱,最后渐渐变得坚强。这种前后的差异使人物的塑造变得很有味道。但是内心世界塑造却使她们的存在和属性脱离了常规,变得很重口。而本作中俩女主角咲和菲尼尔看起来很软弱,其实比你想象还要软弱,直到最后也是你保护的对象。
咲不知人间辛酸苦楚,不面对现实,顽固地只愿描绘童话般美好世界的软弱;不愿担负自己的职责,宁愿自己消失也要继续喜欢苍都的软弱……故事中她面对各种问题,都作出了自己的选择,但这些选择都是来源于她的软弱,尽管这一切都是无可奈何的。
菲尼尔相比咲的软弱更加偏向于脆弱。平时的强势只不过是为了自我保护的虚张声势,这层外表远比他人想象得更容易崩溃。软弱让她时刻处在不安之中,哪怕自己受到虐待,自己深陷不幸也想要留住苍都,软弱使她无法承受痛苦,而将在内心强行将痛苦正当化。因为软弱而倔强,因为脆弱而更容易受到伤害,在这种无限的恶性循环中,她形成了病态而扭曲的人格。
通过这种深入骨髓的软弱和脆弱,玩家轻易地产生对她们的怜爱和保护欲,但人物像也变得相当极端。诚然,极端的人物像方面故事的展开,也使部分超展开被合理化,同时冲击性的设定还能吸引人气,但——我始终不认为一个出色的,有驾驭能力的剧本家或剧本应该选择的方式。
另一方面,出现如此极端弱小的角色,就必然需要一个强大的人物像来支撑整个剧本,那就是主角苍都。苍都本身的坚强和意志在这里也不用多累赘,评选几年RPG最佳男主角他毫无疑问得名列前茅。相比系列之前的男主角,他最大的区别就是,他眼中最重要的始终是女主角。什么大义,什么拯救世界,在他面前都是次要的,哪怕将自己的自我意识(ego)强加给她们也要拯救自己喜欢的人。也正是这种正直,豪爽和责任感,他才能一次又一次将女主角们从深渊中拯救出来,才能用自己的坚强去支撑起软弱的女主角。
 
主题方面有意识地进行延续和收拢,从第一作的共存,到第二作的交融,到本作最终的爱。游戏的标题语“歌の力を、すべての命のために”也点出了这种爱的意义。不过人为了这个星球歌唱,必定会牺牲自己;星球的意志为所有的生命歌唱,又必须有人做出牺牲——人对世界的爱,行星对这个世界和人的爱本因相互补完的感情,在本作中却是一种二律背反的存在。剧本对它这个主题的讨论也以一种在我意料之外的方式中展开。
在中前期,主角一行人始终在为了解救两位女主角,回避肩负在她们身上的宿命而行动。且不说这命运如果实现是否有意义,但毫无疑问咲和菲尼尔是想逃避这牺牲自己换取世界和平的使命。重视她们俩,并尊重她们意志的苍都也一直坚强地担任着守护者的角色。展现在玩家眼前的也是一个理所当然的“守护”的过程,传达着一种“这才是正确”的信息。
可后期出现在他们面前的却是曾经为世界牺牲自己化身为第三塔的迪莉娅。迪莉娅的内心没有任何犹豫和不满,也不存在后悔和傲慢,反而将这一切当成自己的荣耀和梦想。如果说,苍都等人行为是正确的,迪莉娅的言行难道是错误的?不,这体现出的是更加强烈的意志和她不可侵犯的生活方式。尽管精神世界中他以自己的ego创造出了另一种连迪莉娅都没有想到的幸福,但幻影终究是幻影,历史不可能改变。尽管现实中的迪莉娅也产生了想要和苍都一起活下去的想法,但无力改变现实的苍都在TE中依旧没有阻止迪莉娅,这是因为他将迪莉娅的意志放在了首位,因为实现星球的再生才是她的幸福。所以,这个故事最终以迪莉娅的牺牲换来世界的再生,歌姬对世界的爱在此开花结果,星球对所有生命的爱铺开了一个新生的世界。
“大我”和“小我”的矛盾经常在各种题材的作品中被使用。在这个故事中,主角或女主角选择“小我”是一种爱,选择“大我”也是因为爱。完全相反的思想中,迪莉娅与咲和菲尼尔形成了鲜明的对比,各种不同的爱的意义也蕴含在其中。这种厚积薄发的表现方式值得肯定。不过相信不少人都会对TE的结局多少有些不满,苍都完全可以和NE一样,带着寿命不多迪莉娅去寻找拯救她的方法啊……又或许,这将是续作的重要线索……?


PS.潦潦草草赶完这么2000来字。本来是想再挑几首歌出来说说的,时间来不及了。以后有机会再继续吧……

超载的创世诗——记《アルトネリコ2》

65小时,游戏留下了巨大的伏线,在救赎的歌声中结束了。在这些时间里有人绝望,有人成长,有人牺牲,有人得到希望。但是我目睹了这一切,现在却很难用简单的语言归纳出来,看了官方的总结,我甚至更加混乱了。如此提笔,也算是一种整理吧。
 
首先,还是像之前一样,大致给一个分数。
 
画面:7
剧本:6.5
音乐:9.5
系统:7.5
其他:7
 
只要看一眼游戏画面就可以明白本作更换图像引擎,画面和前作有明显区别。人物和城镇场景为2D,迷宫则是用3D建模套用2D贴图。人物的动作变得细腻了,但同时图像又显得前作粗糙,以致画面实际效果并没有多大提升。
战斗系统果然和预想的一样,在前作很赚了一笔之后制作方有钱砸进来,让系统脱胎换骨。进化到什么程度了呢,简单的说,就是从前作的简陋,一下变成连看了help都玩不懂的地步。相信如果不看相关的解说,到通关了也不知道必杀技是怎么放出来的人不在少数。这个系统,如果玩不懂就很无聊,玩懂了有意识地展开战斗才会感觉到乐趣。这方面上不能怪系统本身设计不好,只能说厂商考虑不周。
游戏主线语音好歹比前作多一些了,依然不够啊。而且我怎么都觉得夜会话和心灵盘里的对话应该全语音啊,难道是传说和SN系列玩多了?反正依然很不满。不过这次调和事件绝对是一大看点,绝对不可错过!

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说到剧情,第一印象是混乱,这与前作的单纯形成鲜明的对比。
故事的线索繁多,事件繁杂,初期根本条理不清。即是到了后期依然会觉得存在意义不明的部分。看得出来编剧是想让剧本内容丰富起来,有意识的融入了各种要素。但不一定复杂就是好,这个剧本明显超载,在没有足够描写空间的情况下杂糅进来的各种情感,玩家很难逐一消化。制作方表示本作的主题是“羁绊”,可我在通关之后可以想到很多东西,唯独没有想到编剧想表达的是这么一个简单的内容。这大概与剧本实在缺乏亲和力有关。
那这个剧本究竟是怎样的?现在我也只能挑出几点我值得在意的内容来说。
 
故事的主线是要为这个即将毁灭的世界创造一个全新的理想乡。怎样去创造,创造怎样的理想乡等问题会在游戏的进行中渐渐明了。
伴随着这个过程的,就是角色的成长。一个剧本中如果不能体现角色成长,那这剧本恐怕连2流都算不上。而本系列有心灵盘这样一个设定,本可以顺水推舟的将角色的心理历程表现出来,同时又可以让玩家喜欢上这个角色。可本作中刻意强调人性的阴暗,了解到角色深层内心后甚至可能对角色生畏。
克罗仙在别人面前时时刻刻都保持威严,充满自信,坚强和勇气。这些都是迫于她站在政权的代表这个位置上,强行表现出的虚像。她本身胆小而懦弱,相当害怕自己所承担的责任,可当知道瑠嘉才是正统的御子后,时刻恐惧自己的位置会被夺走,于是深深地恨着瑠嘉,并害怕她。从小生活在过于残酷的环境中,她生害怕自己的内心被人看穿,于是拒绝让任何人靠近。剧本给她的课题,便是如何学会接受他人。
 
瑠嘉外表天真活泼,在各方面都受到周围的人喜欢,似乎是一个“八方美人”。可实际上她在职场工作之后渐渐掌握了各种察言观色的技巧,很会在别人面前装可爱,说出各种对自己有利的谎言,与周围的人的交往也不过是表面上的。明明自己才是正统的御子,但周围需要的不是自己,所以嫉妒并憎恨着克罗仙。瑠嘉所要走出的就是她自己这个封闭的圈子,以真实的自己去面对他人。
 
与前作的女主角单独的成长为对应,本作对女主角瑠嘉和克罗仙进行并行描写,让她们一起成长。于是两个人的相互关系就成了一个新的话题。如前面所说,剧本破天荒的居然从人性的黑暗面入手,不管是两个人各自的心灵盘还是共通心灵盘,都着重描写她们之间的不满,矛盾,甚至仇恨。



剧本在这里采用的是让她们互相了解对方的处境,并她们尽情将自己的想法表现出来,最后再重归于好。可我不得不说一句,如果本作要嘲笑前作连最终BOSS都要拯救的想法是太天真了的话,那这里相互狠狠地对骂一阵,原本想要杀掉对方程度的仇恨就此一笔勾销的场景,是否又是五十步笑百步呢?
总之,她们相互接受了对方,走出了成长中的重要一步。
 
剧本中反复提到了一个通常很难被提到的话题——执政者与民众的关系。站在克罗仙的立场上可以看到民众更各种无礼的要求和事不关己的态度。站在瑠嘉立场上,执政者的政策残酷,蛮横而不留余aa地,让人无法信任。但随着故事的推进众人会知道要想创造理想乡,执政者和民众的团结是不可少的。克罗仙通过与瑠嘉的和解,认识到民众们并非完全不讲理。而民众看到拿出真心的克罗仙后也终于愿意全心支持。
 
大概是剧本中的伏线太多,让人目不暇接的缘故,本作中剧情还是存在了不少意外点。最有代表性的就是克罗仙和瑠嘉两人的关系。这条伏线存在于游戏前期,过得太久我都快忘记的时候,突然真相大白。本来这真相对玩家来说并不是很重要,重在于知道真相的时机配合着人物的成长,设置得很妙。还有一点便是,游戏真正的黑幕在中前期间我都完全没有想到,但是伏线的确是从一开始就存在,仔细回想也会发现并这些提示时不时会体现出来的。只能说我的确中了编剧设下的陷阱。具体是怎样的,我在这里还是不点破了吧。
 
说了上面这些,我都故意避开了第三女主角蛇刳。这个对很多玩家来说是附加要素的角色,在我看来才是真正的看点。
这个来路不明,一看就觉得很危险的女人,正是前作最后被莱纳一行人救下的最终BOSS缪露。如果玩过前作,就会对这个人物有一定了解。她作为人类制造的兵器诞生于接近400年前,本身没有感情的她,随着心灵盘的成长渐渐拥有了感情,自己经受的折磨和亲眼见到的人类的行为,使她的内心充满了对人类的憎恨。在300年前引发了大灾难,使世界满面疮痍。人类以牺牲星咏一族的命运为代价,将她用世纪之诗封印在世纪风管下。前作中她最终选择了再给人类一次机会,为了寻找拯救崩溃后的世界的方法,来到本作的舞台。
 
对这些一无所知的主角克罗亚想要了解她真正的内心,说出了这样的一句话:
「你的憎恨来自于哪,又朝哪而去。」
这句话成为了蛇刳打开心门的钥匙。
在心灵盘深处,克罗亚所见到的是远超自己想象的世界。
——一个罪和罚的漩涡。


 
依旧没有消失的,对人类的憎恶。面对过去的罪无法我原谅自己,无尽的自责。
这两种感情以两种的形式相互斗争着。但是这两种人格毫无疑问都是蛇刳自身所有的,不论否定哪一边,蛇刳将讲不再是蛇刳。明白了这一点克罗亚,接受了蛇刳的全部。并让蛇刳明白了,自己的憎恨和自责其实都来自于自己对人类的爱,来自于诞生最初她为人类编写希望之诗时的那种感情。
 
结局之时,克罗亚为了让蛇刳相信自己的告白,竟然用歌语唱起了情歌。

 
让我与你举杯共饮,让我与你共浴爱河。
此刻的思念不知是美酒还是毒,你还愿意与我举杯共饮?
尽管如此依然让我们举杯,让我们同在。
永久的金杯并不存在,时刻可能会化为沙砾,随风消逝。
为了不让今日的金杯不在明日化为沙砾,
才要与你在明日也共饮美酒。

(以上并非歌词,而是我个人对歌词的总结。)
 
最终,蛇刳的还是败在这个不知深浅的却异常执着的男人身上,虽然不知未来怎样,但她还是决定和这个男人一起走下去。
这一幕对于老玩家来说,或许会格外欣慰吧。
 
 
最后要说的,就是一直没有触及的音乐部分了。
本作的BGM一如既往的优秀,而歌曲方面数量比前作多了不少,并且加强了歌曲与剧情的联系。游戏中没有出现像前作的世纪之诗一样特别突出的曲目,但我也因此有心情来一一品味这些歌中的感情和意义。我就选几首来说说吧。
 
EXEC_METAFALICA_:
メタファリカ是创造新世界,编制理想乡必须的歌。可以说游戏的最终目的就是要唱出这メタファリカ。随着游戏的进行,玩家会得知メタファリカ其实一共有两首,两首结合起来才是真正的创世之歌。这其中是第一首,由瑠嘉演唱,歌曲充分反应出了她演唱时的不安和恐惧。
 
METHOD_METAFALICA_:
另一首由克罗仙唱出的メタファリカ。克罗仙为了取得民众的信任,而在民众面前演唱了这首歌。这个时候的克罗仙已经懂得了什么是真正的坚强,没有再用曾经虚假的气势来面对民众。这首歌也因此变得强而有力。
 
EXEC_SPHILIA_:
为了和魔大陆的心脏(克罗仙或瑠嘉)对话,由蛇刳唱出的歌。歌曲妖艳,渗透了悲伤。正因为蛇刳理解女主角创造出魔大陆后自责和后悔的心情,才能成功地与其进行对话。同时,这首歌也是解读蛇刳内心的线索。
 
METHOD_IMPLANTA_:
这首歌出现在游戏中期的小高潮,如果要对照的话,这首歌就相当于前作中的世纪之诗。演唱者克罗仙在这个时候鼓起勇气接受自己的使命。歌声中充满了她对IPD们的谢罪和慈爱。是一首名副其实的再生之歌。
 
EXEC_VIENA_:
这是这个世界之初,女神フレリア编织出这个世界和塔时唱的歌。游戏中为了让塔再现,由瑠嘉代替演唱。歌的主基调是共鸣,这不光是瑠嘉与フレリア的共鸣,而包括世界与世界万物的共鸣。这首歌能够给人一种与前作结尾时的幸福之诗相似的感受。
 
EXEC_with.METHOD_METAFALICA_:
简单的说这就是两首メタファリカ结合在一起的歌,理想乡之歌的最终形态。游戏中出现过多首歌唱理想和希望的歌,而这一次完成的メタファリカ所歌唱的不再是受到严格管制的没有人权的世界,也不是精神的升华,更不是永远的幸福,而是人与人相互牵系,携手并进——一个与羁绊同在的世界。这也算是对主角一行人路途的总结吧。
 
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